As magias divinas de devoção são dons sagrados concedidos apenas aos mais fervorosos seguidores de um deus específico.

Estas magias não podem ser aprendidas ou adquiridas por meios comuns; elas são um reflexo direto da fé e da devoção do conjurador ao seu deus.

Cada magia é uma manifestação do poder divino, canalizada através do devoto como um instrumento da vontade divina.

Habilidades Divinas

As magias divinas são habilidades muito mais poderosas porque foram criadas pelos Deuses Menores. Essas somente podem ser usadas 1 vez ao dia e após muita devoção ao Deus. O sistema robusto de controle dessa devoção ficará no dashboard de controle do mestre de sessão.

Quando você utiliza uma habilidade Divina, você precisa conjurar ela de forma muito concentrada durante 10 minutos. Desta forma, a representação do seu Deus acolhe tuas preces e potencializa o que tu conjurar.

As habilidades Divinas estão separadas em 5 categorias que são ordenadas de forma crescente de poder, que são chamadas de SUPREMACIA. Cada supremacia representa 1 nível de devoção que você alcançou. Ao alcançar um nível de supremacia você libera todas habilidades que estejam neste conjunto, mas precisará ativa-las com seus Pontos de Habilidade (PH).

Confira os detalhes das habilidades de acordo com a Divindade escolhida:

Nereus

Deus das Marés

Thalassa

Deusa das Correntes Marinhas

Sylvana

Deusa das Árvores

Deusa dos Espíritos da Fauna

Deus dos Vulcões

Dryadia

Pyrrhus

Boreas

Deus dos Ventos Gelados

Mirage

Deusa das Ilusões do Deserto

Mors

Deus das Almas Perdidas

Deusa da Paz e Harmonia

Deusa do Sol

Amoena

Luminara

HABILIDADES DE 1ª SUPREMACIA:

Respiração Subaquática (Ação)(&ATK)

  • Efeito: Permite que qualquer ser respire debaixo d’água, facilitando a exploração subaquática. Quando usado, todos alvos dentro de um raio de 5 metros quadrados recebe a benção de respiração debaixo d’água.

  • Duração: 1 hora.

Comunicação Marinha (PASSIVA)(FORA DE COMBATE)

  • Efeito: Nereus pode falar com todas as criaturas marinhas e comandá-las, garantindo sua lealdade. Esses seres marinhos mantém a lealdade viva em memória durante 24h.

  • Duração: 1 hora.

Visão das Profundezas (PASSIVA)(FORA DE COMBATE)

  • Efeito: Enxerga claramente nas águas mais escuras e profundas, permitindo navegação e exploração sem dificuldades.

  • Duração: 1 hora.

Memória das Águas (PASSIVA)(FORA DE COMBATE)

  • Efeito: A água ao redor de Nereus guarda memórias e pode revelar eventos passados, funcionando como uma espécie de registro histórico. O usuário consegue conjurar essa habilidade e transformar uma quantidade pequena de água em água especial, amplificando a capacidade de lembrança de quem beber. É necessário beber alguns goles para que tenha efeito.

  • Duração: Instantâneo.

DEUS NEREUS: DEUS DAS MARÉS

HABILIDADES DE 2ª SUPREMACIA:

Respiração Subaquática (Ação)(&ATK)

  • Efeito: Permite que qualquer ser respire debaixo d’água, facilitando a exploração subaquática. Quando usado, todos alvos dentro de um raio de 5 metros quadrados recebe a benção de respiração debaixo d’água.

  • Duração: 1 hora.

Comunicação Marinha (PASSIVA)(FORA DE COMBATE)

  • Efeito: Nereus pode falar com todas as criaturas marinhas e comandá-las, garantindo sua lealdade. Esses seres marinhos mantém a lealdade viva em memória durante 24h.

  • Duração: 1 hora.

Visão das Profundezas (PASSIVA)(FORA DE COMBATE)

  • Efeito: Enxerga claramente nas águas mais escuras e profundas, permitindo navegação e exploração sem dificuldades.

  • Duração: 1 hora.

Memória das Águas (PASSIVA)(FORA DE COMBATE)

  • Efeito: A água ao redor de Nereus guarda memórias e pode revelar eventos passados, funcionando como uma espécie de registro histórico. O usuário consegue conjurar essa habilidade e transformar uma quantidade pequena de água em água especial, amplificando a capacidade de lembrança de quem beber. É necessário beber alguns goles para que tenha efeito.

  • Duração: Instantâneo.

HABILIDADES SEM RESTRIÇÃO: SOCIAIS

Adestramento

  • Descrição: A habilidade de treinar e controlar animais, ensinando-lhes comandos e truques.

  • Uso: Utilizada para domar animais selvagens, treinar animais de estimação ou montar criaturas.

  • Exemplo: Um personagem pode usar Adestramento para ensinar um cão a seguir comandos ou para acalmar um cavalo assustado.

Atuação

  • Descrição: A capacidade de entreter e influenciar os outros através de performances artísticas, como música, dança, teatro ou contação de histórias.

  • Uso: Utilizada para impressionar uma audiência, distrair inimigos ou ganhar favores através de performances.

  • Exemplo: Um personagem pode usar Atuação para tocar uma música que acalma uma multidão ou para encenar uma peça que distrai guardas.

Diplomacia

  • Descrição: A habilidade de negociar, mediar e persuadir outras pessoas, mantendo boas relações e resolvendo conflitos.

  • Uso: Utilizada para negociar acordos, resolver disputas e convencer outros a cooperar.

  • Exemplo: Um personagem pode usar Diplomacia para negociar um tratado de paz entre duas facções ou para convencer um mercador a baixar o preço de seus produtos.

Enganação

  • Descrição: A capacidade de mentir, blefar e enganar os outros para obter vantagens ou esconder a verdade.

  • Uso: Utilizada para criar disfarces, contar mentiras convincentes e enganar inimigos.

  • Exemplo: Um personagem pode usar Enganação para se passar por outra pessoa ou para convencer guardas de que ele tem permissão para entrar em uma área restrita.

Intimidação

  • Descrição: A habilidade de assustar ou coagir os outros através de ameaças, força ou presença imponente.

  • Uso: Utilizada para forçar alguém a revelar informações, recuar ou obedecer.

  • Exemplo: Um personagem pode usar Intimidação para fazer um prisioneiro confessar ou para assustar um grupo de bandidos.

Jogatina

  • Descrição: A capacidade de jogar e ganhar em jogos de azar, utilizando tanto sorte quanto habilidade.

  • Uso: Utilizada para ganhar dinheiro em jogos de cartas, dados e outros jogos de azar, ou para trapacear sem ser pego.

  • Exemplo: Um personagem pode usar Jogatina para vencer uma partida de pôquer ou para manipular os dados em um jogo de azar.

HABILIDADES SEM RESTRIÇÃO: MENTAIS
Conhecimento
  • Descrição: A habilidade de entender e lembrar informações sobre diversos assuntos, como história, geografia, ciências e culturas.

  • Uso: Utilizada para resolver enigmas, entender contextos históricos, identificar criaturas e objetos, e fornecer informações úteis em diversas situações.

  • Exemplo: Um personagem pode usar Conhecimento para identificar uma planta rara ou para lembrar detalhes importantes sobre uma antiga civilização.

Investigação

  • Descrição: A capacidade de analisar pistas, resolver mistérios e descobrir informações ocultas através de observação e dedução.

  • Uso: Utilizada para encontrar pistas em cenas de crime, desvendar segredos e resolver quebra-cabeças complexos.

  • Exemplo: Um personagem pode usar Investigação para descobrir quem cometeu um crime ou para encontrar uma passagem secreta em uma biblioteca.

Misticismo

  • Descrição: A habilidade de compreender e utilizar conhecimentos esotéricos e mágicos, incluindo rituais, encantamentos e símbolos arcanos.

  • Uso: Utilizada para lançar feitiços, decifrar textos mágicos e entender fenômenos sobrenaturais.

  • Exemplo: Um personagem pode usar Misticismo para lançar um feitiço de proteção ou para interpretar um antigo grimório.

Religião

  • Descrição: A capacidade de entender e aplicar conhecimentos sobre deuses, crenças religiosas, rituais sagrados e práticas espirituais.

  • Uso: Utilizada para realizar rituais religiosos, identificar símbolos sagrados e interagir com entidades divinas.

  • Exemplo: Um personagem pode usar Religião para realizar um ritual de cura ou para identificar um artefato sagrado.

Primeiros Socorros

  • Descrição: A habilidade de prestar assistência imediata e temporária a vítimas de acidentes ou doenças súbitas até a chegada de ajuda médica profissional.

  • Uso: Utilizada para estabilizar a condição da vítima, prevenir complicações e aumentar as chances de sobrevivência. Inclui técnicas como estancar sangramentos, realizar reanimação cardiopulmonar (RCP), tratar queimaduras e imobilizar fraturas.

  • Exemplo: Um personagem pode usar Primeiros Socorros para aplicar um torniquete em uma vítima com hemorragia grave ou para realizar RCP em alguém que sofreu uma parada cardíaca.

HABILIDADES AVANÇADAS

Explosão de Mana (Ação)(&ATK)

  • Efeito: Libera uma grande quantidade de energia mágica, causando dano massivo.

  • Duração: Instantâneo.

  • Fórmula: ( Nível do Personagem + Bônus Fixo + 1d20 ).

Campo de Gravidade (Ação)

  • Efeito: Cria uma área que reduz a velocidade dos inimigos, perdendo movimento e reações (7x7).

  • Duração: 3 rodadas.