Supremacia
Nereus: Deus das Marés
HABILIDADES DE 1ª SUPREMACIA:
Respiração Subaquática (ATIVA)(FORA DE COMBATE)
Efeito: Permite que qualquer ser respire debaixo d’água, facilitando a exploração subaquática. Quando usado, todos alvos dentro de um raio de 5 metros quadrados recebe a benção de respiração debaixo d’água.
Duração: 1 hora.
Comunicação Marinha (ATIVA)(FORA DE COMBATE)
Efeito: Nereus pode falar com todas as criaturas marinhas e comandá-las, garantindo sua lealdade. Esses seres marinhos mantém a lealdade viva em memória durante 24h.
Duração: 1 hora.
Visão das Profundezas (ATIVA)(FORA DE COMBATE)
Efeito: Enxerga claramente nas águas mais escuras e profundas, permitindo navegação e exploração sem dificuldades.
Duração: 1 hora.
Memória das Águas (PASSIVA)(FORA DE COMBATE)
Efeito: A água ao redor de Nereus guarda memórias e pode revelar eventos passados, funcionando como uma espécie de registro histórico. O usuário consegue conjurar essa habilidade e transformar uma quantidade pequena de água em água especial, amplificando a capacidade de lembrança de quem beber. É necessário beber alguns goles para que tenha efeito.
Duração: Instantâneo.
HABILIDADES DE 2ª SUPREMACIA:
Metamorfose Aquática (Ação)(&ATK)
Efeito: Capacidade de mudar de forma para qualquer criatura marinha, útil para espionagem e evasão. A transformação somente funciona para criaturas marinhas que o usuário tenha visto anteriormente.
Duração: 1 hora.
Cura das Águas (PASSIVA - FORA DE COMBATE)
Efeito: Cura ferimentos e doenças ao tocar a água, proporcionando recuperação rápida para si e aliados. Um banho, quando fora de combate, é libertador e pode regenerar todos cortes profundos e seus HP.
Duração: Instantâneo.
Invisibilidade Aquática (ATIVA - FORA DE COMBATE)
Efeito: Fica invisível quando submerso, permitindo emboscadas e fugas discretas. Essa habilidade funciona também em águas movimentadas.
Duração: 1 hora.
Força das Marés (ATIVA - FORA DE COMBATE)
Efeito: Aumenta sua força física ao máximo quando está na água, tornando-o um combatente formidável. Isso dispensa armas, de repente a pressão aquática não te prejudica, ao contrário, ela te auxilia.
Duração: 1 hora.
HABILIDADES DE 3ª SUPREMACIA:
Controle das Marés (ATIVA - FORA DE COMBATE)
Efeito: Nereus pode manipular as marés, criando ondas gigantescas ou calmarias absolutas, afetando a navegação e o combate naval. Essa habilidade somente pode ser usada fora de combate e em ambiente aberto aquático.
Duração: Instantâneo.
Barreira de Água (ATIVA - FORA DE COMBATE)
Efeito: Cria barreiras de água impenetráveis, protegendo-se e a seus aliados de algum evento climático ou efeito natural.
Duração: Instantâneo.
Armadura de Coral (ATIVA - &DEF - FORA DE COMBATE)
Efeito: Cria escudos de coral para proteção, oferecendo uma defesa robusta e durável. Essa armadura possui uma vida extra e dela, de modo que, ao receber dano, primeiro consome os pontos de HP da Armadura de Coral, depois a do usuário.
Duração: Instantâneo.
Fórmula de HP da Armadura de Coral: ( Level do personagem * 10 + 2d20 )
Geiser de Água (ATIVA - &ATK)
Efeito: Lança jatos de água fervente contra inimigos, causando danos significativos.
Duração: Instantâneo.
Fórmula: ( Level do personagem * 10 + 1d20 )
HABILIDADES DE 4ª SUPREMACIA:
Tempestade Oceânica (Ação - FORA DE COMBATE)
Efeito: Invoca tempestades violentas no mar, causando destruição em larga escala e desorientando quem estiver em alto mar. O usuário dessa habilidade não sofre qualquer dano ou efeito negativo dessas tempestades.
Duração: Instantâneo.
Chamado das Nereidas (Ação - FORA DE COMBATE)
Efeito: Invoca suas filhas, as Nereidas, para ajudar em batalhas, aumentando significativamente seu poder de combate. As Nereidas são profundamente fiéis ao invocador e lutam ao lado do mesmo durante 1 hora. São seres em forma aquática pura. Quantidade de invocações é igual ao Level do personagem * 2.
Atributos das Nereidas: ATK = Level do personagem * 10, DEF = Level do personagem * 5, EVA = Level do personagem * 10, HP = 100, Habilidade Armadura de Corais, Geiser de Água.
Duração: 1 hora ou até as Nereidas serem destruídas.
Portais Subaquáticos (Ação - FORA DE COMBATE)
Efeito: Abre portais para diferentes locais subaquáticos, permitindo viagens rápidas e estratégicas. Importante é que o usuário já deve ter estado naquele lugar que ele quer marcar magicamente para criar esse portal. Quanto mais locais e vezes o jogador usa essa habilidade, mais fácil e mais lugares ele poderá acessar.
Duração: A lembrança do portal fica para sempre na mente do jogador. Precisando apenas ativar a habilidade para acessar os locais.
HABILIDADES DE 5ª SUPREMACIA:
Respiração Subaquática (Ação)(&ATK)
Efeito: Permite que qualquer ser respire debaixo d’água, facilitando a exploração subaquática. Quando usado, todos alvos dentro de um raio de 5 metros quadrados recebe a benção de respiração debaixo d’água.
Duração: 1 hora.
Canto das Sereias: Encanta e hipnotiza com sua voz, controlando mentes e influenciando decisões.
Oráculo das Profundezas: Pode prever o futuro e oferecer visões aos mortais, guiando-os com sabedoria divina.
Tridente da Autoridade: Seu tridente pode controlar a água e lançar raios, simbolizando seu domínio absoluto sobre os mares.
Correntes Oceânicas: Controla as correntes marinhas para mover objetos ou seres, alterando o curso de batalhas e eventos.
Purificação Oceânica: Purifica águas poluídas e restaura a vida marinha, mantendo o equilíbrio ecológico dos oceanos.
Inscreva-se para fazer parte do nosso grupo de aventureiros, seja como mestre ou jogador. Todos são bem vindos para a diversão e colaboração neste sistema aberto de RPG.