Habilidades Divinas

Boreas: Deus dos Ventos Gelados

HABILIDADES DE 1ª SUPREMACIA:

Muralha de Gelo (ATIVA - FORA DE COMBATE)

  • Efeito: O aventureiro pode erguer uma muralha de gelo para bloquear passagens, criar barreiras defensivas ou até mesmo prender inimigos em um local específico. Essa muralha pode ser reforçada com magia para durar mais tempo ou ser mais resistente, ou seja, gastando 1 de MP.

  • Duração: 1 hora para descongelar ou algum alvo quebrar.

Caminho Congelado (ATIVA)(FORA DE COMBATE)

  • Efeito: O aventureiro pode congelar a superfície da água ou do solo, criando caminhos seguros sobre lagos, rios ou terrenos perigosos. Isso pode ser útil para atravessar áreas inacessíveis ou evitar armadilhas.

  • Duração: 1 hora para descongelar ou algum alvo quebrar.

Tempestade de Neve (ATIVA)(FORA DE COMBATE)

  • Efeito: O aventureiro pode invocar uma tempestade de neve que reduz a visibilidade e dificulta a movimentação dos inimigos. Além disso, a tempestade pode ser usada para apagar rastros e esconder a presença do grupo.

  • Duração: 1 hora para descongelar ou algum alvo quebrar.

Gelo Luminoso (ATIVA)(FORA DE COMBATE)

  • Efeito: O aventureiro pode criar cristais de gelo que emitem luz. Esses cristais podem ser usados para iluminar cavernas escuras, criar sinais visíveis à distância ou até mesmo para desorientar inimigos em combate. A intensidade e a cor da luz podem ser ajustadas conforme necessário, tornando-os versáteis em diversas situações.

  • Duração: 1 hora para descongelar ou algum alvo quebrar.

HABILIDADES DE 2ª SUPREMACIA:

Portal de Gelo (ATIVA - FORA DE COMBATE)

  • Efeito: Seus aventureiros podem criar portais de gelo que permitem teletransporte instantâneo entre dois pontos. Esses portais podem ser usados para escapar rapidamente de situações perigosas, transportar suprimentos ou surpreender inimigos. Esses portais podem ser colocados em diferentes locais, desde que o usuário seja familiar com o local de destino.

  • Duração: 10 minutos.

Golem de Neve (ATIVA - FORA DE COMBATE)

  • Efeito: Conjure um golem de neve que pode realizar tarefas manuais, carregar equipamentos ou até mesmo servir como guarda-costas temporário. O golem pode ser reforçado com magia para aumentar sua durabilidade e força.

  • Duração: Instantâneo.

Câmara de Hibernação (ATIVA - FORA DE COMBATE)

  • Efeito: Crie uma câmara de gelo onde os aventureiros podem entrar em um estado de hibernação para se recuperar de ferimentos graves ou para esperar por um momento mais seguro para agir. Durante a hibernação, o tempo de cura é acelerado e os aventureiros ficam protegidos de ameaças externas.

  • Duração: 4 horas ou até ser cancelado/quebrado.

Véu de Névoa Gelada (ATIVA - FORA DE COMBATE)

  • Efeito: Invoque uma névoa gelada que oculta a presença dos aventureiros, tornando-os invisíveis a olhos inimigos e sensores mágicos. Essa habilidade pode ser usada para infiltrações, emboscadas ou para evitar confrontos desnecessários.

  • Duração: 1 hora.

HABILIDADES DE 3ª SUPREMACIA:

Respiração Subaquática (Ação)(&ATK)

  • Efeito: Permite que qualquer ser respire debaixo d’água, facilitando a exploração subaquática. Quando usado, todos alvos dentro de um raio de 5 metros quadrados recebe a benção de respiração debaixo d’água.

  • Duração: 1 hora.

HABILIDADES DE 4ª SUPREMACIA:

Respiração Subaquática (Ação)(&ATK)

  • Efeito: Permite que qualquer ser respire debaixo d’água, facilitando a exploração subaquática. Quando usado, todos alvos dentro de um raio de 5 metros quadrados recebe a benção de respiração debaixo d’água.

  • Duração: 1 hora.

HABILIDADES DE 5ª SUPREMACIA:

Respiração Subaquática (Ação)(&ATK)

  • Efeito: Permite que qualquer ser respire debaixo d’água, facilitando a exploração subaquática. Quando usado, todos alvos dentro de um raio de 5 metros quadrados recebe a benção de respiração debaixo d’água.

  • Duração: 1 hora.