Habilidades do Mago
Cálculos do bônus fixo
Bônus da classe * Multiplicador do Level do personagem * Multiplicador da habilidade .
Importante: esses cálculos estão feitos automaticamente nas fichas em formato Google Sheets que disponibilizamos.
Habilidade de classe Mente Fantástica: O mago possui facilidade no aprendizado de novas habilidades, bem como consegue recuperar todos seus MP em um período médio de descanso, quando comparado com as demais classes.
HABILIDADES FORA DE COMBATE
Maestria Arcana (PASSIVA - Fora de combate)
O mago possui uma habilidade especial chamada "Maestria Arcana", que lhe permite aprimorar seus testes para atividades envolvendo magia. Ao ativar esta habilidade, o mago canaliza sua energia arcana para aumentar sua precisão e eficácia em todas as tarefas mágicas. Maestria Arcana" está ativa, o mago recebe um bônus de +4 em todos os testes relacionados a habilidades e atividades mágicas. Isso inclui, mas não se limita a, lançar feitiços, decifrar runas, identificar itens mágicos e realizar rituais. Este bônus torna o mago ainda mais competente e poderoso em suas práticas arcanas.
Reconhecimento de magias (ATIVA - Fora de combate)
O mago possui a habilidade de sentir a essência mágica ao seu redor, permitindo-lhe detectar a presença de magia e identificar suas fontes. Esta habilidade é influenciada pela quantidade de Energia Arcana que o mago possui, tornando-se mais poderosa e precisa à medida que o mago acumula mais energia. O valor de Energia Arcana que o mago possuir representa a área em metros que sua detecção funciona.
O mago pode sentir a presença de magia, mas a detecção é vaga e imprecisa. Ele pode identificar a direção geral da fonte mágica, mas não sua localização exata ou natureza específica.
10: Reconhecimento corporal:
A detecção torna-se mais precisa. O mago pode identificar a localização exata das fontes mágicas dentro do raio de 30 metros e obter uma noção geral da natureza da magia (por exemplo, se é uma ilusão, encantamento, etc.).
20: Reconhecimento em área (Máximo):
O mago pode detectar a essência mágica com extrema precisão. Ele pode identificar a localização exata, a natureza específica da magia e obter informações detalhadas sobre a intensidade e o propósito da magia detectada.
Identificação de itens mágicos (ATIVA - Fora de combate)
O mago possui a habilidade de identificar itens mágicos, revelando suas propriedades e efeitos ocultos. Esta habilidade é segmentada conforme as profissões específicas, refletindo o conhecimento especializado do mago em diferentes áreas de criação mágica. Embora tecelões, ferreiros, carpinteiros, artesãos de joias e alquimistas tenham uma visão mais detalhada das propriedades dos itens que criam, somente o mago consegue identificar itens mágicos que não foram construídos por essas profissões.
Reconhecimento de tecelagem: O mago recebe um bônus de +7 em testes de identificação de itens mágicos relacionados a tecidos e vestimentas.
Reconhecimento de ferraria: O mago recebe um bônus de +7 em testes de identificação de itens mágicos relacionados a metalurgia e forja.
Reconhecimento de carpintaria: O mago recebe um bônus de +7 em testes de identificação de itens mágicos relacionados a madeira e carpintaria.
Reconhecimento de joalheria: O mago recebe um bônus de +7 em testes de identificação de itens mágicos relacionados a joias e gemas.
Reconhecimento de alquimia: O mago recebe um bônus de +7 em testes de identificação de poções mágicas relacionados a alquimia e transmutação.
Acúmulo de Energia Arcana (PASSIVA - Fora de combate)
Cada vez que o mago lança uma magia, ele ganha uma carga de Energia Arcana que é igual a quantidade total de MP usado. Essas cargas não possuem quantidade máxima de stack, contudo, são zeradas quando o Mago tiver um descanso longo. Essa carga total é o valor em porcentagem de dano extra que será concedida ao mago.
Olhos Místicos (PASSIVA - Fora de combate)
O mago possui a habilidade especial chamada "Visão da Verdade", que lhe permite ver através de ilusões e enganações mágicas. Ao ativar esta habilidade, os olhos do mago brilham com uma luz arcana, revelando a verdadeira natureza de tudo ao seu redor. Nenhuma ilusão, disfarce ou truque mágico pode escapar de sua percepção aguçada. Quando "Visão da Verdade" está ativa, o mago pode ver através de todas as ilusões em um raio de 30 metros. Isso inclui ilusões visuais, disfarces mágicos e qualquer forma de ocultação mágica.
Compreensão de Runas (PASSIVA - Fora de combate)
O mago possui a habilidade de decifrar e entender runas antigas e símbolos mágicos, recebendo um bônus em testes de história relacionados a esses escritos. Esta habilidade é segmentada em três partes, cada uma focada em um continente específico, refletindo o vasto conhecimento do mago sobre diferentes culturas e tradições mágicas.
Runas do Império (Continente do Império):
Descrição: O mago é especialista em runas e símbolos mágicos de Império, um continente conhecido por suas antigas civilizações e tradições arcanas. Ele pode decifrar inscrições em templos, artefatos e manuscritos antigos, recebendo um bônus de +10% em testes de história relacionados a esses escritos.
Efeito: O mago ganha um bônus de +50 de MP e tem facilidade em testes ao decifrar runas e símbolos mágicos de Império.
Glifos de Beliel (Continente de Beliel):
Descrição: O mago possui um profundo conhecimento dos glifos e símbolos mágicos de Beliel, um continente repleto de florestas encantadas e ruínas místicas. Ele pode interpretar inscrições em pedras sagradas, pergaminhos e relíquias, recebendo um bônus de +10% em testes de história relacionados a esses escritos.
Efeito: O mago ganha um bônus de +50 de MP e tem facilidade em testes ao decifrar glifos e símbolos mágicos de Beliel.
Símbolos de Avalinn (Continente de Avalinn):
Descrição: O mago é versado nos símbolos e inscrições mágicas de Avalinn, um continente famoso por suas academias de magia e bibliotecas arcanas. Ele pode entender e interpretar símbolos em grimórios, amuletos e construções mágicas, recebendo um bônus de +10% em testes de história relacionados a esses escritos.
Efeito: O mago ganha um bônus de +50 de MP e tem facilidade em testes ao decifrar glifos e símbolos mágicos de Avalinn
HABILIDADES BÁSICAS
Bola Arcana
Tipo de habilidade: AÇÃO
Atributo de cálculo de efeito: ATK
Tipo de efeito: OFENSIVO
Alcance: Visão (X)
Efeito: O mago possui a habilidade de conjurar uma poderosa bola mágica que causa dano significativo aos inimigos. Ao ativar esta habilidade, o mago concentra sua energia arcana em suas mãos, formando uma esfera brilhante de pura magia. Ele então lança essa esfera em direção ao alvo, causando uma explosão de energia mágica ao impacto.
Duração: Instantâneo.
Fórmula: ( Bônus Fixo + 1d20 ).
Escudo Arcano
Tipo de habilidade: AÇÃO
Atributo de cálculo de efeito: DEF
Tipo de efeito: DEFENSIVO
Alcance: Usuário (X), Toque (X)
Efeito: A barreira arcana absorve dano de diversificadas fontes de ataques. Isso inclui habilidades básicas, intermediárias e avançadas de qualquer natureza, bem como comuns a todas classes. Esta habilidade pode ser usada em alvos.
Duração: 10 rodadas ou até zerar o valor de defesa da barreira.
Fórmula: ( Bônus Fixo + 1d20 ).
Barreira de Pressão Arcana
Tipo de habilidade: AÇÃO
Atributo de cálculo de efeito: -
Tipo de efeito: NEUTRO
Alcance: Visão (X)
Efeito: O mago possui a habilidade de conjurar uma barreira de pressão arcana que imobiliza o alvo, impedindo-o de se mover ou reagir. Ao ativar esta habilidade, o mago cria uma força invisível e esmagadora ao redor do alvo, prendendo-o no lugar com uma pressão mágica intensa. Esta imobilização é aplicada conforme o teste [(Level do personagem/5 ↑) + 1d20)] contra o inimigo (1d20).
Duração: 5 rodadas.
Teletransporte
Tipo de habilidade: REAÇÃO
Atributo de cálculo de efeito: -
Tipo de efeito: NEUTRO
Alcance: Visão (X)
Efeito: Move-se instantaneamente para um local próximo. A distância do Teletransporte é = [ (Acúmulos de Energia Arcana * 10) + Level do Personagem] de metros. E é obrigatório que o Mago esteja vendo a localização que irá se mover.
Duração: Instantâneo.
Explosão Arcana
Tipo de habilidade: AÇÃO
Atributo de cálculo de efeito: ATK
Tipo de efeito: OFENSIVO
Alcance: Visão (X)
Efeito: O mago possui a habilidade de conjurar uma poderosa explosão arcana que causa dano em uma área escolhida. Ao ativar esta habilidade, o mago concentra sua energia arcana em uma esfera brilhante e a lança em direção a um ponto específico no campo de batalha. Ao atingir o solo, a esfera explode, liberando uma onda de energia mágica devastadora. Quando "Explosão Arcana" é ativada, o mago escolhe uma área de 5 metros de raio para a explosão. Todos os alvos dentro dessa área sofrem dano arcano. A explosão também pode aplicar efeitos adicionais dependendo da especialização do mago.
Duração: Instantâneo.
Fórmula: ( Bônus Fixo + 1d20 ).
HABILIDADES INTERMEDIÁRIAS
Recarga Arcana
Tipo de habilidade: AÇÃO
Atributo de cálculo de efeito: -
Tipo de efeito: NEUTRO
Alcance: Visão (X)
Efeito: O mago possui a habilidade de recarregar seus pontos de magia, canalizando a energia arcana ao seu redor. Dependendo da quantidade de Energia Arcana acumulada, ele também pode compartilhar essa recarga com seus aliados, restaurando seus pontos de magia e fortalecendo o grupo. Quando "Recarga Arcana" é ativada, o mago recupera uma quantidade de pontos de magia proporcional à quantidade de Energia Arcana que possui. Além disso, se o mago tiver acumulado uma quantidade significativa de Energia Arcana, ele pode estender essa recarga aos aliados próximos.
Duração: Instantâneo.
Fórmula no Mago: ( Acúmulos de Energia Arcana * 10 ).
Fórmula no Alvos: ( Acúmulos de Energia Arcana * 5 ).
Chuva de Meteoros
Tipo de habilidade: AÇÃO
Atributo de cálculo de efeito: ATK
Tipo de efeito: OFENSIVO
Alcance: Visão (X)
Efeito: O mago possui a habilidade de conjurar uma devastadora chuva de meteoros que causa dano em uma área ampla. Ao ativar esta habilidade, o mago invoca uma série de meteoros flamejantes que descem dos céus, atingindo uma área e causando explosões de fogo ao impacto. A quantidade de meteoros vai ser igual a quantidade de pontos de Energia Arcana. Cada meteoro causa dano individualmente e cai em regiões aleatórias escolhidas pelo mestre.
Duração: Instantâneo.
Fórmula: ( Bônus Fixo + 1d20 ).
Amplificação Mágica
Tipo de habilidade: AÇÃO
Atributo de cálculo de efeito: -
Tipo de efeito: NEUTRO
Alcance: Usuário (X)
Efeito: O mago possui a habilidade de amplificar o poder de suas magias, aumentando significativamente o dano causado por suas habilidades. Ao ativar esta habilidade, o mago canaliza uma quantidade massiva de energia arcana, intensificando o efeito de suas magias e tornando-as ainda mais devastadoras. Quando "Amplificação Arcana" está ativa, todas as habilidades do mago causam 40% a mais de dano, contudo, o mago recebe +40% de dano enquanto nesta forma. Ao utilizar esta habilidade, você não poderá utilizar a Energia Arcana em nenhuma ação.
Duração: Pode ser ativada ou desativada conforme o Mago desejar.
HABILIDADES AVANÇADAS
Explosão de Mana
Tipo de habilidade: AÇÃO
Atributo de cálculo de efeito: ATK
Tipo de efeito: OFENSIVO
Alcance: Visão (X)
Efeito: Ao ativar esta habilidade, o mago concentra sua energia arcana em uma esfera de mana pura e a lança em direção a um ponto específico no campo de batalha. Ao atingir o solo, a esfera explode, liberando uma onda de energia que drena a mana dos inimigos ao redor. Quando "Explosão de Mana" é ativada, o mago escolhe uma área de 5 metros de raio para a explosão. Se o Mago possuir 60 stacks de Energia Arcana, os alvos receberão dano nos seus Pontos de Magia.
Duração: Instantâneo.
Fórmula: ( Bônus Fixo + 1d20 ).
Campo de Gravidade
Tipo de habilidade: AÇÃO
Atributo de cálculo de efeito: -
Tipo de efeito: NEUTRO
Alcance: Visão (X)
Efeito: O mago possui a habilidade de conjurar um poderoso campo de gravidade que impossibilita todos os alvos dentro da área de se moverem. Ao ativar esta habilidade, o mago cria uma força gravitacional intensa que prende todos os seres no campo de efeito, incluindo aliados. Além disso, os alvos dentro do campo de gravidade recebem o efeito de silêncio, impedindo-os de lançar magias ou usar habilidades que dependam de Pontos de Magia e recebem dano de pressão. Quando "Campo de Gravidade" é ativado, o mago escolhe uma área de 10 metros de raio para o campo de gravidade. Todos os alvos dentro dessa área são impedidos de fugir da área conforme o teste [(Level do personagem/5 ↑) + 1d20)] contra o inimigo (1d20 - (Energia Arcana /20 ↑)).
Duração dano inicial: Instantâneo.
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