Habilidades do Lutador

Habilidade de Classe Combo: Amplifica o potencial de todas as habilidades que possuam combo. Esta habilidade não tem efeito em si, contudo ela permite ao Lutador a continuação de combos num mesmo alvo. Toda Evasão de sucesso do alvo inimigo reinicia o efeito de combo.

Habilidade de Classe Disciplina Superior: O Lutador pode alcançar a maestria em várias artes marciais, permitindo que ele adapte seu estilo de combate de acordo com a situação, possibilitando que ele aprenda novas habilidades dessas disciplinas. Essa habilidade única combina movimentos e técnicas de diferentes disciplinas de luta, garantindo supremacia em duelos e batalhas.

HABILIDADES FORA DE COMBATE

Mestre das Disciplinas Marciais (ATIVA - Fora de combate)

  • Descrição Geral: O Lutador desenvolveu a habilidade de aprender e incorporar diversas artes marciais em seu repertório. Cada estilo de luta oferece uma vantagem única que pode ser utilizada em combate, possibilitando ao Lutador uma versatilidade imbatível.

  • Estilo 1: Karandor (Karate)

    Descrição: Estilo de combate originário da cidade de Karandor, focado em golpes poderosos e precisos com mãos e pés.

    Bônus: +20% em dano corpo a corpo.

  • Estilo 2: Hiladoria (Jiu-Jitsu)

    Descrição: Estilo de luta de Hiladoria, especializado em técnicas de grappling e submissão, dominando o adversário no chão. Seus golpes gerais tem 50% de chance de paralisar o alvo e causar stun por 1 rodada inteira.

    Bônus: conforme o teste [(Level do personagem/5 ↑) + 1d20 + 5)] contra o inimigo (1d20).

  • Estilo 3: Mirith (Muay Thai)

    Descrição: Estilo de combate de Mirith conhecido como "Arte dos Nove Golpes", utilizando punhos, cotovelos, joelhos e pernas. Seus golpes podem desestabilizar o alvo e tem 50% de chance de ignorar a defesa do alvo.

    Bônus: conforme o teste [(Level do personagem/5 ↑) + 1d20 + 5)] contra o inimigo (1d20).

  • Estilo 4: Ventrosia (Taekwondo)

    Descrição: Arte marcial de Ventrosia focada em chutes rápidos e poderosos, incluindo técnicas de salto impressionantes.

    Bônus: você pode realizar +1 golpe de AÇÃO que seja neste estilo na mesma rodada.

  • Estilo 5: Zephyria (Capoeira)

    Descrição: Combina dança, acrobacias e movimentos rítmicos para ataques inesperados e defesas ágeis típicas de Zephyria. Esse gingado pode ajudar o personagem na esquiva de golpes. Você tem 50% de chance de esquivar de ataques mesmo quando estiver fora de sua rodada de ação.

    Bônus: todo golpe recebido você tem 50% de chance de esquivar naturalmente enquanto estiver gingando neste estilo.

  • Estilo 6: Aikathia (Aikido)

    Descrição: Arte marcial de Aikathia que utiliza movimentos circulares para redirecionar a força adversária e neutralizar ataques.

    Bônus: Reduz 20% do dano recebido.

  • Estilo 7: Taryndor (Sambo)

    Descrição: Estilo de combate de Taryndor que combina técnicas de grappling e striking, focando na defesa pessoal e combate corpo a corpo.

    Bônus: +10% em força e +15% em defesa.

  • Estilo 8: Eskrion (Eskrima)

    Descrição: Arte de Eskrion especializada no uso de armas improvisadas, como bastões e facas, tornando-se letal em combate.

    Bônus: +20 em dano com armas improvisadas.

  • Estilo 9: Kravmoor (Krav Maga)

    Descrição: Sistema de combate de Kravmoor, voltado para defesa pessoal realística com técnicas práticas e diretas. Você tem 50% de chance de esquivar de qualquer golpe físico.

    Bônus: Sua esquiva lhe concede um ataque de oportunidade neste estilo e com bônus de 20%.

  • Estilo 10: Fonghai (Kung Fu)

    Descrição: Arte marcial de Fonghai que incorpora técnicas acrobáticas, golpes rápidos e movimentos fluidos de combate.

    Bônus: +30 de dano em movimentos acrobáticos e ataques combinados.

  • Estilo 11: Kendolyn (Kendo)

    Descrição: Estilo de Kendolyn que enfatiza o uso de espadas (bokken) com técnicas rigorosas e precisas.

    Bônus: +40 em ataques com armas cortantes.

  • Estilo 12: Boxlandria (Boxing)

    Descrição: Estilo de combate de Boxlandria que envolve a troca de golpes com os punhos, utilizado tanto em defesa quanto em ataque.

    Bônus: +20 de dano em precisão dos socos e +10 em testes de velocidade.

Meditação Restauradora (ATIVA - Fora de combate)

  • Descrição: O Monge entra em um estado profundo e tranquilizador de meditação, permitindo que ele recupere sua energia vital. Ao converter 1 MP, ele regenera uma quantidade de HP equivalente ao nível do personagem. Esta habilidade requer um período de descanso curto de 1 hora em um ambiente calmo, onde o Monge desacelera a respiração e se conecta com sua essência interna, promovendo uma cura natural.

Passos Silenciosos (PASSIVA - Fora de combate)

  • Descrição: Treinado na arte da furtividade, o Monge desenvolveu a capacidade de se mover sem ser detectado, mesmo em terrenos difíceis. Ao usar esta habilidade, ele recebe vantagem em testes de Furtividade, permitindo-lhe deslizar pelas sombras e evitar o alerta de inimigos ou obstáculos. Além disso, o Monge pode se mover em silêncio absoluto, ignorando penalidades de terreno difícil, seja em florestas densas, cavernas escuras ou ruas movimentadas.

Equilíbrio Perfeito (PASSIVA - Fora de combate)

  • Descrição: O Monge possui um equilíbrio excepcional, capaz de permitir-lhe atravessar superfícies estreitas e instáveis com graça e segurança. Esta habilidade dá ao Monge a capacidade de mover-se por cordas finas, pontes quebradiças e telhados inclinados sem precisar fazer testes de equilíbrio. Além disso, ele recebe vantagem em testes para evitar ser derrubado, mantendo sempre sua postura ereta e estável, mesmo em combate intenso ou sob condições adversas.

Respiração Controlada (ATIVA - Fora de combate)

  • Descrição: Através de técnicas avançadas de respiração, o Monge consegue resistir a condições extremas e recuperar-se rapidamente de exaustão. Esta habilidade fornece ao Monge resistência a danos causados por frio e calor extremos, permitindo-lhe enfrentar desertos escaldantes e montanhas geladas com igual facilidade. Além disso, durante um descanso curto, o Monge pode usar esta técnica para reduzir um nível de exaustão, regenerando sua força física e mental, prontos para enfrentar novos desafios.

Reflexos Rápidos (PASSIVA - Fora de combate)

  • Descrição: Os reflexos do Monge são tão rápidos que ele consegue reagir a perigos iminentes com velocidade impressionante. Com esta habilidade, o Monge recebe uma vantagem em testes de reação, permitindo-lhe evitar armadilhas, desviar de ataques rápidos e até mesmo pegar objetos lançados contra ele. Em combate, essa habilidade concede ao Monge uma reação extra, proporcionando a oportunidade de neutralizar ameaças antes que causem dano significativo.

Sinfonia do Combate (Ativa - Em combate)

  • Descrição: O Lutador atinge a maestria suprema sobre as Artes Marciais, permitindo-lhe combinar movimentos de diferentes estilos de luta em um combo devastador. Essa habilidade permite que ele utilize a força, a agilidade, a precisão e a técnica de três estilos consecutivos para maximizar o impacto em seus oponentes, juntando os efeitos de cada golpe.

    • Nível 1: Sinfonia do Discípulo

      • Primeiro Golpe: Utilizando o estilo de luta Karandor (Karate), o Lutador desferre um golpe poderoso com as mãos ou pés, causando um bônus de +20 em dano corpo a corpo.

      • Segundo Golpe: O Lutador muda rapidamente para o estilo Ventrosia (Taekwondo), executando um chute ágil que aumenta sua agilidade, facilitando ataques subsequentes.

      • Terceiro Golpe: Finaliza com o estilo de Kravmoor (Krav Maga), usando um golpe de atordoamento, desorientando o adversário por uma rodada.

    • Nível 2: Sinfonia do Adepto

      • Primeiro Golpe: Com maestria no estilo Hiladoria (Jiu-Jitsu), o Lutador realiza uma técnica de imobilização que concede +20 em imobilização, prendendo o adversário.

      • Segundo Golpe: Muda para o estilo Mirith (Muay Thai), aplicando um golpe combinado de joelhadas e cotoveladas, causando +40 em dano de cotoveladas e joelhadas.

      • Terceiro Golpe: Finaliza com o estilo Eskrion (Eskrima), usando uma arma improvisada para causar +20 em dano com armas improvisadas.

    • Nível 3: Sinfonia do Mestre

      • Primeiro Golpe: Utilizando o estilo Taryndor (Sambo), o Lutador aplica um golpe de força que concede +20 em força e +20 em defesa, aumentando sua resistência.

      • Segundo Golpe: Muda para o estilo Aikathia (Aikido), redirecionando um ataque e causando dano reflexivo de 50% do dano recebido.

      • Terceiro Golpe: Finaliza com Fonghai (Kung Fu), realizando uma sequência de movimentos acrobáticos que impedem os alvos atacar você.

    • Nível 4: Sinfonia do Grão-Mestre

      • Primeiro Golpe: Com o estilo Karandor (Karate), o Lutador desferre um golpe poderoso que concede +40 em dano corpo a corpo.

      • Segundo Golpe: Utiliza Kendolyn (Kendo) e atinge o inimigo com uma espada, concedendo +40 em ataques com armas cortantes.

      • Terceiro Golpe: Finaliza com Boxlandria (Boxing), usando a rapidez e precisão dos socos para obter +10 em testes de velocidade e +40 de dano com precisão dos socos.

HABILIDADES BÁSICAS

Combo (PASSIVA ÚNICA)

  • Tipo de habilidade: AÇÃO

  • Atributo de cálculo de efeito: -

  • Tipo de efeito: NEUTRO

  • Alcance: Usuário (X) / Explorix nº 0

  • Efeito: Amplifica o potencial de todas as habilidades que possuam combo. Esta habilidade não tem efeito em si, contudo ela permite ao Lutador a continuação de combos num mesmo alvo. Toda Evasão de sucesso do alvo inimigo reinicia o efeito de combo.

  • Duração: Passiva, ativa a todo momento.

Soco Concentrado de KI

  • Tipo de habilidade: AÇÃO

  • Atributo de cálculo de efeito: ATK

  • Tipo de efeito: OFENSIVO

  • Alcance: Toque (X) / Explorix nº 0

  • Efeito: Um soco rápido que causa dano .

  • Duração: Instantâneo.

  • Fórmula de dano inicial: ( Bônus Fixo + 1d20 ).

  • Bônus de combo: [ causa dano adicional de ( Nível do Personagem ) e ignora a defesa do oponente ]

Passo Veloz

  • Tipo de habilidade: AÇÃO

  • Atributo de cálculo de efeito: -

  • Tipo de efeito: NEUTRO

  • Alcance: Usuário (X) / Explorix nº 0

  • Efeito: Aumenta a velocidade de movimento do Lutador, permitindo que , a partir da próxima rodada, ele possa substituir a sua ação rápida por outra ação principal. Ao usar esta habilidade, o Lutador perde 1d20 de HP.

  • Duração: 3 rodadas.

  • Fórmula: ( Bônus Fixo + 1d20 ).

Chute de Energia KI

  • Tipo de habilidade: AÇÃO

  • Atributo de cálculo de efeito: ATK

  • Tipo de efeito: OFENSIVO

  • Alcance: Toque (X) / Explorix nº 0

  • Efeito: Um ataque que canaliza a energia interna do Lutador (Ki), causando dano.

  • Duração: Instantâneo.

  • Fórmula: ( Bônus Fixo + 1d20 ).

  • Bônus de combo: [ causa dano adicional de ( Nível do Personagem ) e derruba o inimigo ]

Ataque Rápido

  • Tipo de habilidade: REAÇÃO

  • Atributo de cálculo de efeito: ATK

  • Tipo de efeito: OFENSIVO

  • Alcance: Toque (X) / Explorix nº 0

  • Efeito: O Lutador pode utilizar sua reação para desferir um soco rápido.

  • Duração: Instantâneo.

  • Fórmula: ( Bônus Fixo + 1d20 ).

  • Bônus de combo: [ o Lutador se move para frente do alvo desferindo um soco de mesmo dano da fórmula]

Golpe Atordoador

  • Tipo de habilidade: REAÇÃO

  • Atributo de cálculo de efeito: ATK

  • Tipo de efeito: OFENSIVO

  • Alcance: Toque (X) / Explorix nº 0

  • Efeito: O Lutador desfere golpe rápido no alvo.

  • Duração: Instantâneo.

  • Fórmula: ( Bônus Fixo + 1d20 ).

  • Bônus de combo: [ causa dano adicional de ( Nível do Personagem ) e causa atordoamento no alvo ] Com um teste [(Level do personagem/5 ↑) + 1d20)] contra o inimigo (1d20).

HABILIDADES INTERMEDIÁRIAS

Explosão de Ki

  • Tipo de habilidade: AÇÃO

  • Atributo de cálculo de efeito: ATK

  • Tipo de efeito: OFENSIVO

  • Alcance: Toque (X) / Explorix nº 0

  • Efeito: O Lutador canaliza sua energia interna (Ki) para liberar um golpe explosivo.

  • Duração: Instantâneo.

  • Fórmula: ( Bônus Fixo + 1d20 ).

  • Bônus de combo: [ causa uma explosão que atinge todos os inimigos em um raio de 10 metros, causando dano significativo e empurrando-os para trás. Esse empurrão pode derrubar os alvos. (interpretação do mestre) ]

Intangibilidade

  • Tipo de habilidade: REAÇÃO

  • Atributo de cálculo de efeito: DEF

  • Tipo de efeito: DEFENSIVO

  • Alcance: Toque (X) / Explorix nº 0

  • Efeito: Pode ser usada quando o Lutador for alvo de ataque projétil. O Lutador intercepta o projétil atirado em sua direção reduzindo o dano do mesmo. Caso o dano seja reduzido para ZERO, o Lutador pode atirar o projétil de volta ao alvo coma mesma intensidade de dano que veio.

  • Duração: Instantâneo.

  • Fórmula: ( Bônus Fixo + 1d20 ).

Palma Explosiva

  • Tipo de habilidade: AÇÃO

  • Atributo de cálculo de efeito: ATK

  • Tipo de efeito: OFENSIVO

  • Alcance: Toque (X) / Explorix nº 0

  • Efeito: Um ataque concentrado que canaliza toda a força e energia do Lutador em um único golpe devastador.

  • Duração: Instantâneo.

  • Fórmula: ( Bônus Fixo + 1d20 ).

  • Bônus de combo: [ Este ataque ignora todas as defesas do oponente, podendo até mesmo quebrar armaduras e escudos ]

HABILIDADES AVANÇADAS

Golpe de Ki Dimensional

  • Tipo de habilidade: AÇÃO

  • Atributo de cálculo de efeito: ATK

  • Tipo de efeito: OFENSIVO

  • Alcance: Toque (X) / Explorix nº 0

  • Efeito: O Lutador concentra sua energia para desferir um golpe que atravessa dimensões, atingindo o alvo independentemente de barreiras físicas ou mágicas. Este ataque ignora todas as defesas e resistências do oponente, causando dano massivo.

  • Duração: Instantâneo.

  • Fórmula: ( Bônus Fixo + 1d20 ).

  • Bônus de combo: [ Esse dano afeta metade do MP do alvo ]

Forma Etérea de Ki

  • Tipo de habilidade: AÇÃO

  • Atributo de cálculo de efeito: -

  • Tipo de efeito: NEUTRO

  • Alcance: Toque (X) / Explorix nº 0

  • Efeito: Esta habilidade requer o mesmo custo de MP e HP para ativação. O Lutador receber bônus nesta forma, liberando efeito dobrado para todos efeitos de COMBO. Os efeitos iniciais se mantém.

  • Duração: 2 rodadas.