Habilidades do Guerreiro

Cálculos do bônus fixo

Bônus da classe * Multiplicador do Level do personagem * Multiplicador da habilidade .

Importante: esses cálculos estão feitos automaticamente nas fichas em formato Google Sheets que disponibilizamos.

Habilidade de classe Quebra queixo: O guerreiro é um mestre em defesa e contra-ataque. Quando ele consegue defender completamente um ataque e (Level do personagem / 10 ) vez ao dia, ele pode revidar imediatamente, causando dano igual ao que teria recebido.

SENTINELA

BÁRBARO

PALADINO

Acompanhe aqui as possibilidades de Evolução / Subcategorias da classe

CAVALEIRO

LUTADOR

HABILIDADES DE USO FORA DE COMBATE

Estrategista (ATIVA - Fora de combate)

  • O guerreiro possui uma habilidade especial chamada "Estrategista", que lhe permite planejar táticas e estratégias de combate mais elaboradas antes de entrar em batalha. Ao ativar esta habilidade, o guerreiro utiliza sua experiência e conhecimento em combate para analisar o campo de batalha, identificar pontos fortes e fracos, e desenvolver um plano de ação eficaz.

  • Efeito: Quando "Planejamento Tático" está ativo, o guerreiro ganha um bônus de +7 em Iniciativa. Isso permite que ele atue mais rapidamente no início do combate, tomando a dianteira e executando suas estratégias com precisão.

Líder Inspirador (ATIVA - Fora de combate)

  • O guerreiro possui uma habilidade especial chamada "Líder Inspirador", que lhe permite dar um discurso motivacional durante um descanso curto ou longo, concedendo pontos de vida extra temporários aos aliados. Ao ativar esta habilidade, o guerreiro utiliza sua presença carismática e palavras inspiradoras para elevar o moral de seus companheiros, preparando-os para os desafios que estão por vir.

  • Efeito: Quando "Líder Inspirador" está ativa, o guerreiro pode conceder pontos de vida extra temporários aos aliados durante um descanso curto ou longo. O bônus de HP é calculado como (Nível do personagem * 1d20). Esses pontos de vida temporários duram até o final do próximo combate ou até serem esgotados.

  • O Guerreiro pode adquirir as seguintes melhorias individualmente:

    • Discurso Motivacional:

      • Efeito: O guerreiro pode dar um discurso motivacional que eleva o moral dos aliados, concedendo pontos de vida extra temporários. O bônus de HP é calculado como 20%.

    • Recuperação de Mana:

      • Efeito: O discurso do guerreiro também ajuda os aliados a recuperar pontos de mana, concedendo 20% de pontos de mana a todos os aliados durante um descanso curto ou longo.

    • Aumento de Experiência Recebida:

      • Efeito: O discurso do guerreiro inspira os aliados a aprender e crescer mais rapidamente, aumentando a quantidade de experiência recebida em 10% durante o próximo combate.

    • Potencializador Máximo do Guerreiro:

      • Efeito: Esta melhoria de habilidade concede um benefício na quantidade de todas outras sub-habilidades, veja a seguir:

        • Discurso Motivacional: [Level do Personagem * 20]

        • Recuperação de Mana:[Level do Personagem * 10]

        • Aumento de Experiência Recebida: [Level do Personagem] para o Guerreiro e [Level do Personagem / 2] para os aliados.

Conhecimento de Batalha (PASSIVA - Fora de combate)

  • O guerreiro possui uma habilidade especial chamada "Concentração Total", que lhe permite gastar uma rodada para se concentrar completamente no combate, analisando os padrões de ataque dos inimigos e identificando possíveis pontos fracos. Ao ativar esta habilidade, o guerreiro utiliza sua experiência e conhecimento tático para observar atentamente os movimentos dos inimigos, preparando-se para agir de forma mais eficaz.

  • Quando "Concentração Total" está ativa, o guerreiro gasta uma rodada para se concentrar, durante a qual ele não realiza nenhuma ação ofensiva ou defensiva. No entanto, ao final da rodada, o guerreiro ganha a capacidade de identificar padrões de combate dos inimigos e, a critério do mestre, possíveis pontos fracos. Isso pode conceder vantagens estratégicas ao grupo, como bônus em ataques ou defesa contra os inimigos analisados.

    • Análise Profunda de Padrões de Combate:

      • Efeito: O guerreiro pode identificar os padrões de ataque e defesa dos inimigos, permitindo que ele e seus aliados antecipem os movimentos dos adversários. Isso pode conceder um bônus de +20% de dano contra os inimigos analisados.

    • Identificação de Pontos Fracos Aprimorada:

      • Efeito: A critério do mestre, o guerreiro pode identificar pontos fracos nos inimigos, permitindo que ele e seus aliados ataquem com maior precisão e eficácia. Isso pode conceder um bônus de +150% em ataques contra os inimigos analisados.

  • Maestria em Equipamentos (PASSIVA - Fora de combate)

    • O guerreiro possui uma habilidade especial chamada "Maestria em Equipamentos", que lhe permite adaptar suas técnicas de combate ao tipo de equipamento que está utilizando. Dependendo da arma e do escudo que o guerreiro estiver usando, ele ganha diferentes bônus e efeitos em combate. Quando "Maestria em Equipamentos" está ativa, o guerreiro recebe bônus específicos baseados no tipo de arma e escudo que está utilizando. Isso permite que ele maximize seu potencial de dano, defesa e controle de combate. Acompanhe as sub-habilidades que o guerreiro pode aprender individualmente:

      • Espada: Golpe Preciso:

        • Efeito: Quando o guerreiro está utilizando uma espada, ele causa 10% de dano adicional em todos os ataques. Isso inclui ataques corpo a corpo e habilidades especiais.

      • Marreta: Impacto Devastador:

        • Efeito: Quando o guerreiro está utilizando uma marreta, ele causa dano em área, atingindo todos os inimigos em um raio de 2 metros ao redor do ponto de impacto. O dano em área é de 10% para cada inimigo atingido.

      • Machado: Corte Profundo:

        • Efeito: Quando o guerreiro está utilizando um machado, ele causa um efeito de sangramento nos inimigos, causando 10% de dano por turno até o alvo efetuar cura ou estancamento eficaz.

      • Escudo: Defesa Impecável:

        • Efeito: Quando o guerreiro está utilizando um escudo, ele recebe um bônus de 10% em Defesa, aumentando sua resistência a ataques inimigos.

      • Duas Armas: Ataque Duplo:

        • Efeito: Quando o guerreiro está utilizando duas armas sem escudo, ele ganha a habilidade de realizar um ataque adicional com a segunda arma em cada turno. Isso permite que ele cause o segundo ataque com eficácia de 30%.

  • Amplificação do Grito de Guerra (PASSIVA - Fora de combate)

    • Efeito: Quando "Grito de Guerra" for ativada, o guerreiro terá uma vantagem competitiva sobre os alvos atraídos. O guerreiro pode adquirir individualmente as seguintes:

      • Grito de Poder:

        • Efeito: O grito do guerreiro aumenta seu poder de ataque em 20% enquanto estiverem sob efeito do Grito de Guerra, permitindo que ele cause mais dano aos inimigos.

      • Grito de Defesa:

        • Efeito: O grito do guerreiro aumenta sua defesa em 20% enquanto estiverem sob efeito do Grito de Guerra, tornando-o mais resistente a ataques inimigos.

      • Grito de Resiliência:

        • Efeito: O grito do guerreiro transforma todo dano corpo a corpo recebido em 1 ponto de dano enquanto estiverem sob efeito do Grito de Guerra, permitindo que ele suporte ataques inimigos com facilidade.

HABILIDADES BÁSICAS

Ataque Poderoso

  • Tipo de habilidade: AÇÃO

  • Atributo de cálculo de efeito: ATK

  • Tipo de efeito: OFENSIVO

  • Alcance: Toque (X)

  • Efeito: O personagem concentra toda a sua força em um único golpe devastador, causando dano adicional significativo ao alvo. Este ataque é tão poderoso que pode virar o rumo de uma batalha.

  • Duração: Instantâneo.

  • Fórmula de Dano: ( Bônus Fixo + 1d20 ).

Defesa Sólida

  • Tipo de habilidade: AÇÃO

  • Atributo de cálculo de efeito: DEF

  • Tipo de efeito: BUFF

  • Alcance: Usuário (X)

  • Efeito: O personagem se concentra e fortalece sua postura defensiva, aumentando temporariamente sua defesa contra ataques. Esta habilidade é essencial para resistir a golpes poderosos e proteger aliados em momentos críticos.

  • Duração: 10 rodadas.

  • Fórmula: ( Bônus Fixo + 1d20 ).

Grito de Guerra

  • Tipo de habilidade: AÇÃO

  • Atributo de cálculo de efeito: -

  • Tipo de efeito: NEUTRO

  • Alcance: Auditivo (X)

  • Efeito: O guerreiro solta um grito poderoso que ecoa pela arena, provocando os inimigos próximos a focarem seus ataques nele. Este grito intimidador não só atrai a atenção dos adversários, mas também inspira coragem nos aliados, libertando-os de controles mentais ativos.

  • Duração: Todos alvos ficam com foco no Guerreiro, a menos que outro ser ataque-os.

Bloqueio

  • Tipo de habilidade: REAÇÃO

  • Atributo de cálculo de efeito: DEF

  • Tipo de efeito: DEFENSIVO

  • Alcance: Toque (X), Usuário (X)

  • Efeito: O personagem utiliza sua habilidade defensiva para reduzir o dano recebido de um ataque, seja em si mesmo ou em um aliado próximo. Esta reação rápida pode ser a diferença entre a vida e a morte em uma batalha intensa.

  • Duração: Instantâneo.

  • Fórmula: ( Bônus Fixo + 1d20 ).

Contra-Ataque

  • Tipo de habilidade: AÇÃO

  • Atributo de cálculo de efeito: -

  • Tipo de efeito: NEUTRO

  • Alcance: Toque (X)

  • Efeito: O personagem responde rapidamente a um ataque inimigo com um golpe preciso e poderoso, causando dano imediato ao agressor. Esta habilidade permite ao personagem transformar a defesa em uma oportunidade de ataque.

  • Duração: Dura toda rodada e se aplica a todos golpes recebidos.

  • Fórmula: 100% do dano recebido e ignora Reação e Defesa do alvo.

HABILIDADES INTERMEDIÁRIAS

Muralha de Escudos

  • Tipo de habilidade: AÇÃO

  • Atributo de cálculo de efeito: DEF

  • Tipo de efeito: BUFF

  • Alcance: Toque (X)

  • Efeito: O personagem ergue uma barreira de escudos, criando uma defesa impenetrável que protege todos os aliados próximos. Esta habilidade reduz significativamente o dano recebido, proporcionando uma proteção essencial em momentos críticos de combate.

  • Duração: 10 rodadas.

  • Fórmula: ( Bônus Fixo + 1d20 ).

Golpe Devastador

  • Tipo de habilidade: AÇÃO

  • Atributo de cálculo de efeito: ATK

  • Tipo de efeito: OFENSIVO

  • Alcance: Toque (X)

  • Efeito: O personagem concentra toda a sua força em um único golpe devastador, causando dano massivo a um único alvo. Este ataque é tão poderoso que pode virar o rumo de uma batalha. A força inesperada do golpe pode pegar os inimigos desprevenidos, aumentando as chances de um golpe crítico. Este golpe acerta em área, com dano igual a metade do dano inicial em 5 metros.

  • Fórmula: ( Bônus Fixo + 1d20 ).

Determinação

  • Tipo de habilidade: AÇÃO

  • Atributo de cálculo de efeito: DEF

  • Tipo de efeito: BUFF

  • Alcance: Usuário (X)

  • Efeito: O personagem canaliza sua força interior e determinação para recuperar uma quantidade significativa de pontos de vida. Esta habilidade é essencial para se manter firme em combate e superar adversidades. A habilidade destaca a capacidade do personagem de se recuperar e continuar lutando, mesmo nas situações mais difíceis.

  • Duração: 10 rodadas.

  • Fórmula: ( Bônus Fixo + 1d20 ).

HABILIDADES AVANÇADAS

Golpe Mortal

  • Tipo de habilidade: AÇÃO

  • Atributo de cálculo de efeito: ATK

  • Tipo de efeito: OFENSIVO

  • Alcance: Toque (X)

  • Efeito: O personagem executa um ataque preciso e letal, causando dano crítico a um inimigo. Este golpe é tão devastador que pode decidir o resultado de uma batalha em um único movimento. Ao eliminar rapidamente um inimigo chave, o grupo pode ganhar vantagem estratégica no campo de batalha (a critério do mestre).

  • Duração: Instantâneo.

  • Fórmula: ( Bônus Fixo + 1d20 ).

Guardião

  • Tipo de habilidade: AÇÃO

  • Atributo de cálculo de efeito: DEF

  • Tipo de efeito: BUFF

  • Alcance: Toque (X)

  • Efeito: O personagem assume uma postura defensiva impenetrável, protegendo todos os aliados próximos ao receber o dano em seu lugar. Esta habilidade é crucial para manter a integridade do grupo em momentos de perigo extremo.

  • Duração: 10 rodadas.

  • Fórmula: ( Bônus Fixo + 1d20 ).