Manual de Jogo
Cálculos de HP
Aqui você terá as regras de jogo tanto em combate, quanto fora de combate. Como funcionam os testes, etc.
Cálculo de Combate
Ficha de RPG
Raças disponíveis
Classes disponíveis
Profissões
Construir Ficha
Mapas do mundo
Regras de conduta
Habilidades
As Divindades
Lendas do mundo
NPCs Importantes
Regra de Jogabilidade
Regras de Ficha
Regra de Movimento
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Cálculo de HP
Seu HP, ou Pontos de Vida, serão definidos conforme a combinação de Raça, Classe:
Fórmula: Pontos de Vida = (Nível do Personagem * Multiplicador de Classe) + Bônus de Raça + Bônus Fixo
Multiplicadores e Bônus Fixos
Classes de Combate (Guerreiro, Ladino): Multiplicador = 10, Bônus Fixo = 20
Classes de Suporte (Clérigo, Bardo, Druida, Feiticeiro): Multiplicador = 8, Bônus Fixo = 15
Classes de Magia (Mago, Arqueiro): Multiplicador = 6, Bônus Fixo = 10
Bônus de Raça
Gigante, Orc, Minotauro = 3d20
Anão, Centauro, Nahash= 2d20
Humano, Elfo, Fada, Goblin, Gnomo = 1d20
Cálculo de Combate
Os itens equipados pelo jogador adicionam bônus de ataque, defesa ou evasão. Esses bônus influenciam as habilidades específicas, como por exemplo:
Habilidades de cura são influenciadas pelo bônus de ataque;
Habilidades de DEBUFF são influenciada pelo bônus de ataque;
Habilidades de BUFF são influenciada pelo bônus de defesa;
Habilidades de furtividade são influenciadas pelo bônus de evasão;
Formulas de dano no jogo:
ATAQUE BÁSICO: [Valor do ataque básico + bônus de ataque total equipado]
EVASÃO BÁSICA: [Valor da evasão básica + bônus de evasão total equipado]
DEFESA BÁSICA: [Valor da defesa básica + bônus de defesa total equipado]
HABILIDADE OFENSIVA: [Efeito da habilidade + bônus de ataque total equipado]
HABILIDADE DE FURTIVIDADE: [Efeito da habilidade + bônus de evasão total equipado]
HABILIDADE DEFENSIVA: [Efeito da habilidade + bônus de defesa total equipado]
O nossos sistema possui 3 opções de atividade por rodada para cada ator: AÇÃO, REAÇÃO e MOVIMENTO. Acompanhe mais detalhes em [Habilidades].
Regras de Conduta
Ordem na Narração:
Turnos de Fala: Cada jogador deve respeitar o turno de fala dos colegas, aguardando sua vez para contribuir com a narrativa.
Interrupções: Evite interromper os outros jogadores ou o mestre de jogo. Se precisar falar, levante a mão ou use um sinal combinado.
Respeito Mútuo:
Tratamento Respeitoso: Todos os jogadores devem tratar uns aos outros com respeito, evitando insultos, gritos ou comportamentos agressivos.
Feedback Construtivo: Críticas devem ser feitas de forma construtiva e respeitosa, visando melhorar a experiência de jogo para todos.
Inclusão e Diversidade:
Aceitação: O jogo é um espaço inclusivo onde todas as pessoas são bem-vindas, independentemente de gênero, raça, orientação sexual, religião ou qualquer outra característica.
Preconceito Zero: Qualquer forma de preconceito ou discriminação será tratada com seriedade e pode resultar na exclusão do jogador do grupo.
Honestidade no Controle da Ficha:
Transparência: Todos os jogadores devem manter suas fichas de personagem atualizadas e acessíveis para o mestre de jogo e outros jogadores, preferencialmente usando uma planilha compartilhada no Excel.
Integridade: Manipular informações na ficha de personagem é considerado trapaça e não será tolerado.
Convivência Saudável:
Pontualidade: Respeite os horários combinados para as sessões de jogo. Atrasos frequentes prejudicam a experiência de todos.
Comunicação: Informe com antecedência se não puder comparecer a uma sessão. A comunicação clara ajuda a manter o grupo organizado.
Ética no Jogo:
Decisões Éticas: Encoraje decisões que considerem o bem-estar do grupo e do mundo fictício, promovendo discussões sobre dilemas morais e éticos1.
Responsabilidade: Cada jogador é responsável por suas ações dentro do jogo e deve estar preparado para lidar com as consequências de suas escolhas.
Regras do Jogabilidade
Separação de Conhecimento:
Conhecimento do Jogador vs. Conhecimento do Personagem: Os jogadores devem distinguir entre o que eles sabem e o que seus personagens sabem. Informações obtidas fora do jogo não devem influenciar as ações dos personagens.
Respeito à Narrativa:
Evitar Vantagens Injustas: Usar informações que o personagem não poderia saber para obter vantagens no jogo é proibido. Isso inclui conhecimento sobre armadilhas, inimigos ou eventos futuros que o personagem não presenciou.
Decisões Baseadas no Personagem:
Ações Coerentes: As decisões dos personagens devem ser baseadas em suas experiências e conhecimentos dentro do jogo. Evite tomar decisões que só fazem sentido com base em informações externas.
Comunicação com o Mestre de Jogo:
Discussão de Dúvidas: Se um jogador não tiver certeza se uma ação constitui metagame, ele deve discutir com o mestre de jogo antes de prosseguir. Isso ajuda a manter a integridade da narrativa.
Penalidades para Metagame:
Consequências: Jogadores que forem pegos usando metagame podem enfrentar penalidades, como perda de pontos de experiência ou outras desvantagens no jogo. Reincidências podem levar a penalidades mais severas.
Exemplos de Metagame:
Evitar Situações Específicas: Não use informações sobre a ficha de outros personagens, como pontos de vida ou habilidades, para tomar decisões. Por exemplo, não cure um personagem só porque você sabe que ele está com pouca vida, a menos que seu personagem tenha motivos para acreditar nisso.
Promover a Imersão:
Foco na Experiência de Jogo: Lembre-se de que o objetivo é criar uma experiência de jogo imersiva e divertida para todos. Evitar o metagame ajuda a manter a magia e a autenticidade da narrativa.
Regras de combate e ação geral:
AÇÕES DE COMBATE:
O jogador pode realizar 3 atividades (Ação, Reação ou Movimento) por rodada e deve ser comunicado abertamente a todos jogadores da mesa. Há algumas exceções desta quantidade quando analisamos alguns bônus de raças e/ou classes;
Todo movimento é interpretativo, ou seja, comente sua necessidade ao mestre da mesa para avaliação do mesmo;
Apesar da variedade de regras que você encontrará neste site, o Imperiall System tem uma regra simples que funciona na maioria das situações. Toda vez que tentar uma ação, você vai: Rolar um dado de vinte faces (1d20);
Se for uma ação de combate, você poderá utilizar esse 1d20 para os cálculos de dano com suas habilidades;
Se for uma habilidade comum, usará um dado de 10 lados (1d10) ao invés do primeiro comentado;
As habilidades básicas, intermediárias e avançadas utilizam o 1d20;
Se for um teste do mestre, você utilizará 1d20 e a resposta para esta ação ficará a critério total do mestre da mesa;
Caso você decida pedir por um teste específico e único do ato que estiver, você utiliza o mesmo 1d20 e a resposta para esta ação ficará a critério total do mestre da mesa;
Simples! Mantenha essa mecânica básica em mente e tudo ficará claro;
Em combate, utilizamos a FICHA em formato Excel para automação dos cálculos de dano e afins, e em combate visual utilizamos o MIRO para movimentação e entendimento visual do cenário, ambiente, posições dos atores, etc.:
As FICHAS em Excel possuem conexão com uma FICHA central do mestre, que reflete a maioria dos dados para que o mesmo acompanhe seus dados, consumos de pontos, HP, MP, Level, Iniciativa e Dado geral. Alguns pontos a mais podem ser inseridos sem que seja descrito aqui no manual de regras sem aviso prévio;
O MIRO foi construído para facilitação visual e acompanhamento em tempo real e colaborativamente dos movimentos, imagens de NPCs importantes, materiais de suporte de jogo, mapas específicos, mapas de dungeons, etc.;
AÇÕES FORA DE COMBATE:
Todas as ações fora de combate devem ser devidamente declaradas para que o mestre valide e insira na jogabilidade;
O jogador pode pedir para efetuar ações diversas quando fora de combate: exploração, investigação, compra de artefatos importantes ao jogador, etc. Repare que essas ações desprendem empenho do mestre em narrar o ambiente, explicar o cenário e possibilidades, desta forma a resposta para estas ações ficará a critério total do mestre da mesa;
Os jogadores, ao alcançar determinado level, terá acesso às profissões do jogo. Estas podem exigir do jogador mais esforço do que o normal, pois serão necessários itens específicos, missões de melhoria, etc. Acompanhe essa mecânica na página de [Profissões].
Regras de Preenchimento de Ficha
A Ficha de personagem geralmente é a parte mais amada ou odiada dos jogadores. Com isso em mente, nosso sistema pode agradar ambos, mas de forma mais sucinta. Nossa ficha é composta por:
uma parte visual, que controlamos movimentos, imagens, interação com mapa, colaboração e diversão. Esta interação fazemos através do MIRO e você pode conhecer mais sobre ele aqui https://miro.com/app/dashboard/ .
uma parte automatizada no google sheets (que é uma planilha gratuita que todos que possuam email de sufixo @gmail possuem), que usamos para que o jogador tenha sempre prontamente as informações de seus dados, seus danos, seus equipamentos, etc.
Desta forma é importante que o jogador se acostume a gerenciar por si sua ficha completa. Isso desenvolve skills interessantes na pessoa e também dá protagonismo ao jogador. Agora pode estar se perguntando como que o mestre acompanha tudo isso. Aqui no nosso sistema, o mestre possuirá uma ficha que contém todos dados de todos jogadores simultaneamente. Desta forma ele consegue ter uma visão geral, como um Dashboard prático.
Dados da ficha online: GOOGLE SHEETS
Esta ficha você encontrará na página de "Jogar Online". Vamos entender detalhadamente essas informações da esquerda para direita e de cima para baixo:
LV: é o nível de seu personagem. Conforme você avança no nível, liberará possibilidades como: aprendizado de novas habilidades mais avançadas, escolha e treinamento de uma profissão, aumento proporcional no seu dano e resistência a dano e mais possibilidades a depender do mestre.
MAX HP: é seu HP ou pontos de vida máximo. É composto pela fórmula de vida de classe e raça. Esse valor serve como base para controlar quanto você possui de pontos máximo, para que possamos recuperar até esse valor do seu HP CURRENT. Esse valor também controla a sua força vital quando recebe golpes que matariam a maioria dos seres. Quando seu HP CURRENT fica negativo no mesmo valor do HP MAX, você morrerá, então tome cuidado, o Imperiall System recomenda lembrar de cuidar dos pontos de vida.
HP CURRENT: este status acabamos de comentar, ele controla dinamicamente seus pontos de vida, facilitando a recuperação sem medo de alterar o valor máximo que você possui.
MAX MP: possui a mesma mecânica do HP MAX, para controlar seus pontos de magia. Todas suas habilidades que não são comuns consomem pontos de magia.
CURRENT MP: segue a mesma mecânica do HP CURRENT.
EXP: esse valor vai garantir sua evolução de nível. Existe uma tabela que organiza isso, e essa ficha traz pronto e de forma automática.
Racial Bônus: Seu HP, ou Pontos de Vida, serão definidos conforme a combinação de Raça, Classe. Esse Bônus Racial é definido pela regra, então, ao criar a ficha, você joga ele 1x. E esse valor é usado automaticamente.
Initiative: é sua iniciativa. A cada combate você vai rolar o botão para que seja construída a lista de ordem de combate.
Ability Points: são pontos de habilidade usados para aprender novas habilidades. Normalmente uma habilidade é aprendida na teoria, logo após isso, você pode utilizar 10 desses pontos para aprender a mesma de forma prática e completa.
Faith Level: ou pontos de supremacia, são pontos de envolvimento com Divindades. Isso pode ser adquirido ou é nativo para determinadas classes.
Mais ao lado temos informações:
classe: Isso determina várias lógicas de automação da planilha.
Dado: o seu dado rolado a cada momento. Em vários momentos você será submetido a testes com o mestre, e também usará para cálculos de danos e defesa.
suas habilidades em formato dropdown que mostrará seu tipo, efeito primário e efeito secundário.
também teremos a imagem do seu personagem, que pode ser uma lista de imagens, pois achamos importante que você tenha várias imagens do seu personagem.
abaixo temos os botões automatizados. Cada botão terá uma ação conforme a necessidade. O mestre irá lhe auxiliar nisso. Caso seja um mestre novo no nosso sistema, possuímos um MIRO detalhado que explica a dinâmica e utilização dos mesmos.
Mais ao lado temos informações de seus status e a listagem de suas habilidades.
Cálculo de Combate
Os itens equipados pelo jogador adicionam bônus de ataque, defesa ou evasão. Esses bônus influenciam as habilidades específicas, como por exemplo:
Habilidades de cura são influenciadas pelo bônus de ataque;
Habilidades de DEBUFF são influenciada pelo bônus de ataque;
Habilidades de BUFF são influenciada pelo bônus de defesa;
Habilidades de furtividade são influenciadas pelo bônus de evasão;
Formulas de dano no jogo:
ATAQUE BÁSICO: [Valor do ataque básico + bônus de ataque total equipado]
EVASÃO BÁSICA: [Valor da evasão básica + bônus de evasão total equipado]
DEFESA BÁSICA: [Valor da defesa básica + bônus de defesa total equipado]
HABILIDADE OFENSIVA: [Valor da habilidade + bônus de ataque total equipado]
HABILIDADE DE FURTIVIDADE: [Efeito da habilidade + bônus de evasão total equipado]
HABILIDADE DEFENSIVA: [Efeito da habilidade + bônus de defesa total equipado]
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