Habilidades do Clérigo

Cálculos do bônus fixo

Bônus da classe * Multiplicador do Level do personagem * Multiplicador da habilidade .

Importante: esses cálculos estão feitos automaticamente nas fichas em formato Google Sheets que disponibilizamos.

Habilidade de classe Intervenção Divina: Uma vez ao dia o Clérigo pode rezar e pedir suporte ao Deus que é devoto. Você tem chance de receber esse suporte, sob total interpretação do mestre da campanha e seu nível de supremacia (Cada nível de supremacia é igual a 20%).

ORÁCULO

OCULTISTA

PALADINO

Acompanhe aqui as possibilidades de Evolução / Subcategorias da classe

MESTRE ESPIRITUAL

HABILIDADES FORA DE COMBATE

Proficiência em Regeneração (PASSIVA - Fora de combate)

  • O Clérigo possui uma habilidade de cura extremamente precisa e poderosa, capaz de regenerar partes do corpo do alvo e restaurar 100% de seu HP. Isso inclui a regeneração de membros e órgãos, como língua, orelhas, dedos, entre outros. Toda cura realizada pelo Clérigo tem a possibilidade de recriar partes do corpo do alvo, tornando-o um curandeiro excepcionalmente eficaz.

  • A cada descanso longo o Clérigo recebe +5 stacks de Regeneração.

Aprimorar Conhecimento Medicinal (PASSIVA - Fora de combate)

  • O Clérigo possui um vasto conhecimento sobre medicina, que pode ser utilizado para ganhar vantagem em testes de anatomia e para identificar doenças e enfermidades. Esse conhecimento permite ao Clérigo diagnosticar e tratar uma ampla variedade de condições médicas, tornando-o um recurso inestimável para qualquer grupo de aventureiros.

Conhecimento em Herbalismo (PASSIVA - Fora de combate)

  • O Clérigo é um especialista em herbalismo, conhecendo uma ampla variedade de plantas com efeitos curativos. Ele pode identificar e utilizar essas plantas para criar poções e remédios que ajudam a curar ferimentos, doenças e outras condições adversas. Esse conhecimento permite ao Clérigo fornecer suporte contínuo ao seu grupo, mesmo fora de combate.

Conhecimento Teológico (PASSIVA - Fora de combate)

  • O Clérigo possui um profundo conhecimento sobre religiões, mitologias e práticas espirituais. Ele pode usar essa informação para ganhar vantagem em testes de religião e para identificar símbolos e rituais religiosos. Esse conhecimento permite ao Clérigo navegar em situações complexas envolvendo diferentes crenças e práticas espirituais, oferecendo orientação e sabedoria ao seu grupo.

Aura de Serenidade (PASSIVA - Fora de combate)

  • O Clérigo emana uma aura calmante que reduz o estresse e a ansiedade dos alvos próximos. Essa aura concede vantagem em testes de resistência contra medo e pânico, ajudando a manter a calma e a concentração do grupo em situações de alta pressão. A presença do Clérigo proporciona um ambiente de tranquilidade e segurança para seus companheiros.

Conhecimento Psíquico (PASSIVA - Fora de combate)

  • O Clérigo possui a habilidade de entender as nuances da mente dos seres, aprendendo como cada raça desenvolve sua psique. Esse conhecimento permite ao Clérigo oferecer suporte emocional e psicológico aos seus alvos, ajudando-os a superar traumas e desafios mentais. Além disso, o Clérigo pode utilizar esse entendimento para prever e neutralizar ameaças psíquicas.

HABILIDADES BÁSICAS

Cura Leve

  • Tipo de habilidade: AÇÃO

  • Atributo de cálculo de efeito: ATK

  • Tipo de efeito: BUFF

  • Alcance: Toque (X)

  • Efeito: Esta habilidade permite ao Clérigo canalizar suas energias curativas para restaurar a vitalidade de seus alvos. Ao ativar esta habilidade, o Clérigo emite uma aura de cura que abrange até 3 alvos próximos, regenerando uma pequena quantidade de pontos de vida para cada um deles.

  • Geração de STACKS de Regeneração: +1

  • Duração: Instantâneo.

  • Fórmula: ( Bônus Fixo + 1d20 ).

Escudo da Fé

  • Tipo de habilidade: AÇÃO

  • Atributo de cálculo de efeito: DEF

  • Tipo de efeito: BUFF

  • Alcance: Visão (X)

  • Efeito: Esta habilidade permite ao Clérigo conjurar uma poderosa barreira mágica que envolve até 3 alvos próximos. A barreira é imbuída com energias protetoras que aumentam significativamente a Defesa e a Evasão dos alvos afetados. Ao ativar esta habilidade, o Clérigo cria um escudo luminoso que brilha com uma luz suave, proporcionando uma sensação de segurança e proteção aos seus companheiros.

  • Duração: 10 rodadas.

  • Fórmula: ( Bônus Fixo + 1d20 ).

Benção

  • Tipo de habilidade: AÇÃO

  • Atributo de cálculo de efeito: DEF

  • Tipo de efeito: BUFF

  • Alcance: Visão (X)

  • Efeito: Esta habilidade permite ao Clérigo canalizar suas energias divinas para aumentar a precisão dos ataques de 3 alvos. Ao ativar esta habilidade, o Clérigo emite uma aura de foco e clareza. Esta aura mágica melhora a capacidade de acertar seus alvos com maior precisão, tornando seus ataques mais eficazes e letais.

    Duração: 10 rodadas.

  • Fórmula: ( Bônus Fixo + 1d20 ).

Estrela Cadente

  • Tipo de habilidade: AÇÃO

  • Atributo de cálculo de efeito: ATK

  • Tipo de efeito: OFENSIVO

  • Alcance: Visão (X)

  • Efeito: Esta habilidade permite ao Clérigo invocar o poder divino para lançar uma estrela cadente sobre uma área 7x7. Ao ativar esta habilidade, o Clérigo ergue suas mãos ao céu e recita uma oração sagrada, chamando uma estrela brilhante que desce dos céus em direção à área. A estrela cadente brilha intensamente, iluminando o campo de batalha com uma luz celestial.

    Duração: Instantâneo.

  • Fórmula: ( Bônus Fixo + 1d20 ).

  • Geração de STACKS de Regeneração: +1

Purificação (Ação)

  • Tipo de habilidade: AÇÃO

  • Atributo de cálculo de efeito: -

  • Tipo de efeito: NEUTRO

  • Alcance: Visão (X)

  • Efeito: Esta habilidade permite ao Clérigo utilizar seu poder divino para purificar alvos de qualquer efeito negativo. Ao ativar esta habilidade, o Clérigo emite uma luz sagrada que envolve até três alvos próximos, removendo todas as condições adversas que possam estar afetando-os. Isso inclui envenenamento, maldições, paralisia, cegueira e qualquer outro efeito negativo que esteja prejudicando o desempenho dos alvos.

  • Bônus Adicional: Se o Clérigo possuir stacks de Regeneração, esta habilidade possuirá efeitos extras conforme a quantidade de stacks que ele consumir. Usa Purificação consome todos os STACKS, mesmo que ele possua mais.
    -> 3 stacks de Regeneração proporcionam imunidade a DEBUFFs (5 rodadas).

  • Duração: Instantâneo.

HABILIDADES INTERMEDIÁRIAS

Cura Moderada

  • Tipo de habilidade: AÇÃO

  • Atributo de cálculo de efeito: ATK

  • Tipo de efeito: BUFF

  • Alcance: Visão (X)

  • Efeito: Esta habilidade permite ao Clérigo canalizar suas energias curativas para restaurar a vitalidade dos alvos. Ao ativar esta habilidade, o Clérigo emite uma aura de cura que abrange até cinco alvos próximos, regenerando uma quantidade moderada de pontos de vida para cada um deles. Esta cura é especialmente útil em situações de combate intenso, onde múltiplos alvos podem estar feridos e necessitando de assistência imediata.

  • Bônus Adicional: Se o Clérigo possuir stacks de Regeneração, esta habilidade possuirá efeitos extras conforme a quantidade de stacks que ele consumir. Usa Cura Moderada consome todos os STACKS, mesmo que ele possua mais.
    -> 1 stacks de Regeneração proporciona efeito de Remoção de DEBUFFs ativos.
    -> 2 stacks de Regeneração proporcionam este efeito de cura dobrado.
    -> 3 stacks de Regeneração proporcionam cura e HP TEMPORÁRIO (aplicação nesta ordem) de mesmo valor.

  • Duração: Instantâneo.

  • Fórmula: ( Bônus Fixo + 1d20 ).

Inspiração

  • Tipo de habilidade: AÇÃO

  • Atributo de cálculo de efeito: DEF

  • Tipo de efeito: BUFF

  • Alcance: Toque (X)

  • Efeito: Esta habilidade permite ao Clérigo canalizar suas energias divinas para inspirar e fortalecer. Ao ativar esta habilidade, o Clérigo fortalece a aura de motivação e coragem que envolve até 5 alvos próximos. Esta aura mágica aumenta significativamente o dano, a evasão e a defesa dos alvos afetados, tornando-os mais eficazes e resistentes em combate. Utilizar esta habilidade concede um bônus de geração de stacks de +1 sempre que iniciar sua rodada.

  • Duração: 10 rodadas.

  • Fórmula: ( Bônus Fixo + 1d20 ).

Chama Sagrada

  • Tipo de habilidade: AÇÃO

  • Atributo de cálculo de efeito: ATK

  • Tipo de efeito: OFENSIVO

  • Alcance: Visão (X)

  • Efeito: Esta habilidade permite ao Clérigo invocar o poder divino para conjurar uma chama sagrada que purifica e destrói o mal. Ao ativar esta habilidade, o Clérigo ergue suas mãos e recita uma oração sagrada, chamando uma chama brilhante que desce dos céus e envolve o alvo. A chama sagrada brilha intensamente, iluminando o campo de batalha com uma luz celestial e queimando tudo o que é impuro.

  • Duração: 10 rodadas. A Chama Sagrada causa queimação sagrada e é aplicada conforme o teste [(Level do personagem/5 ↑) + 1d20)] contra o inimigo (1d20).

  • Fórmula: ( Bônus Fixo + 1d20 ).

  • Fórmula dano contínuo: 40%.

HABILIDADES AVANÇADAS

Ressurreição (Ação)

  • Tipo de habilidade: AÇÃO

  • Atributo de cálculo de efeito: -

  • Tipo de efeito: NEUTRO

  • Alcance: Toque (X)

  • Efeito: : Esta habilidade permite ao Clérigo invocar o poder divino para trazer um aliado de volta à vida. Ao ativar esta habilidade, o Clérigo recita uma oração sagrada e canaliza uma energia celestial que envolve o corpo do aliado caído. Uma luz brilhante e pura emana do Clérigo, iluminando o campo de batalha e restaurando a vida ao aliado.

  • Duração: Instantâneo.

  • Condição única: Se esta habilidade for utiliza em combate, o Clérigo não curará todo HP, ele tornará o HP 0 e, a cada stack que o Clérigo possuir concederá 10% de HP Max. Se esta habilidade for utiliza fora de combate, o Clérigo curará todo HP.

Proteção Absoluta (Ação)

  • Tipo de habilidade: AÇÃO

  • Atributo de cálculo de efeito: -

  • Tipo de efeito: NEUTRO

  • Alcance: Visão (X)

  • Efeito: Esta habilidade permite ao Clérigo invocar uma poderosa proteção divina que torna alvos imunes a todos os tipos de danos e efeitos negativos. Ao ativar esta habilidade, o Clérigo recita uma oração sagrada e emite uma aura de luz celestial que envolve até cinco aliados próximos. Esta proteção mágica cria um escudo impenetrável ao redor dos aliados, protegendo-os de qualquer ameaça.

    Duração: 5 rodadas.