Habilidades do Feiticeiro
Habilidade de classe Recarregar Poder Místico: Feiticeiro pode se concentrar por um período curto e carregar um amuleto místico com sua energia. Isso gera um amuleto que contém o Level do Feiticeiro de pontos de magia (MP) extras e dura 24 horas.
Cálculos do bônus fixo
Bônus da classe * Multiplicador do Level do personagem * Multiplicador da habilidade .
Importante: esses cálculos estão feitos automaticamente nas fichas em formato Google Sheets que disponibilizamos.
HABILIDADES FORA DE COMBATE
Aura mágica potencializadora (ATIVA - Fora de combate)
Descrição: O Feiticeiro utiliza 1 MP para lançar uma onda mágica de 5 m quadrados, que auxiliam os aliados em testes gerais de percepção, investigação e furtividade.
Pele enfeitiçada (PASSIVA - Fora de combate)
Descrição: Reduz o dano final recebido de ataque que não sejam feitiçaria em ( Level do personagem ).
Feitiçaria nata (PASSIVA - Fora de combate)
Descrição: Faz com que o Feiticeiro possa lançar feitiços sem necessidade de conjuração verbal ou processual.
Regeneração de Mana pela feitiçaria (PASSIVA - Fora de combate)
Descrição: Aumenta a regeneração de MP durante o combate. A recuperação é ( Level do personagem ) de MP por rodada.
Marca dos mortos na pele (PASSIVA - Fora de combate)
Descrição: O Feiticeiro desenha uma runa poderosa em seu corpo (40% do corpo deve ser marcado) e isso lhe confere maior aptidão para seus feitiços em combate.
HABILIDADES BÁSICAS
Absorção Mística (Ação)
Efeito: Drena a energia mágica de um inimigo. Com um teste do Feiticeiro [(Level do personagem/5 ↑) + 1d20)] contra o inimigo (1d20), você absorve do HP do alvo o valor igual ao ( Level do Feiticeiro x 2 ) e recupera esse valor de seu MP.
Duração: Instantâneo.
Level Único
Rajada de poder (Ação)(&ATK)
Efeito: Cria um cilindro mágico que vai em direção ao inimigo causando dano e empurrando-o para trás. Se o Feiticeiro estiver com a habilidade 'Manto do Poder' ativo, o dano causado afeta tanto o HP quando o MP do alvo.
Duração: Instantâneo.
Fórmula: ( Bônus Fixo + 1d20 ).
Manto do Poder (Ação)
Efeito: Cria um manto visual e mágico que encaixa nos ombros do Feiticeiro que lhe concede melhoria de esquiva. Esse manto lhe retira a capacidade de movimento básico, contudo, lhe confere +1 reação extra.
Duração: 4 rodadas.
Bruxaria (Ação)(&ATK)
Efeito: Cria um cilindro mágico que vai em direção ao inimigo causando dano e empurrando-o para trás. Dependendo do potencial de habilidades que o Feiticeiro preparou nas rodadas anteriores, aplique todos que possam acontecer conforme as restrições:
Se o Feiticeiro estiver com a habilidade 'Manto do Poder' ativo, o dano causado afeta tanto o HP quando o MP do alvo.
Se o alvo estiver com a 'Marcação Rúnica', todos alvos afetados por esta terão metade (arredondado para baixo) deste dano infligido diretamente.
Duração: Instantâneo.
Fórmula: ( Bônus Fixo + 1d20 ).
Marcação Rúnica (Ação)
Efeito: O Feiticeiro emana uma onda em torno de si numa área de 10 metros quadrados. Essa onda Rúnica, ao atingir alvos, deixa-os com uma marcação que somente o Feiticeiro consegue ver. Esses alvos não conseguem mais se esconder do Feiticeiro até o fim do efeito. A aplicação vai depender de um teste do Feiticeiro [(Level do personagem/5 ↑) + 1d20)] contra o inimigo (1d20).
Duração: 4 rodadas.
HABILIDADES INTERMEDIÁRIAS
Explosão Rúnica (Ação)(&ATK)
Efeito: Cria uma onda de feitiços místicos que emanam do Feiticeiro para todos lados numa área de 10 metros quadrados causando dano em todos alvos e se houver alvos que possuam a 'Marcação Rúnica' causa (+ 1d20). Se o Feiticeiro possuir a habilidade 'Marca dos mortos na pele', essa área é aumentada para 20 metros quadrados.
Duração: Instantâneo.
Fórmula: ( Bônus Fixo + 1d20 ).
Ritual de Recuperação (Ação)
Efeito: Um ritual que canaliza energia mágica do ambiente. Neste processo, o Feiticeiro fica imóvel absorvendo magia do ambiente natural, seres do ambiente e elementos místicos do submundo. Isso lhe concede recuperar 1d20 de MP instantaneamente. Nesse processo o Feiticeiro perde sua reação e movimento durante esta rodada de ativação desta habilidade. Se o Feiticeiro possuir a habilidade 'Marca dos mortos na pele', seus aliados recuperam a mesma quantidade de MP que o Feiticeiro da mesma forma.
Duração: Instantâneo.
Tempo de conjuração: 1 rodada.
Cúpula de Mana (Ação)(&ATK)
Efeito: Cria um escudo com seus feitiços que cercam uma área de 5 metros quadrados. Dentro dessa área os alvos não consomem MP ao usar habilidades e todo dano recebido é direcionado ao MP dos mesmos. Dependendo do potencial de habilidades que o Feiticeiro preparou nas rodadas anteriores, aplique todos que possam acontecer conforme as restrições:
Se o Feiticeiro estiver com a habilidade 'Manto do Poder' ativo, todos alvos dentro da área recuperam 1d20 de MP instantaneamente.
Se o alvo que adentrar essa cúpula estiver com a 'Marcação Rúnica', os alvos atacantes tem redução de ataque ( Bônus Fixo + 1d20 ).
Duração: 1 rodada.
HABILIDADES AVANÇADAS
Chuva de Almas (Ação)
Efeito: O Feiticeiro lança um raio ao céu nesta rodada. A partir da próxima rodada e até o fim da duração desta, todas suas habilidades que comentam bônus da habilidade 'Marcação Rúnica' terão seus efeitos duplicados.
Duração: 5 rodadas.
Plano Místico Rúnico (Ação)
Efeito: Se algum alvo estiver sob a 'Marcação Rúnica' ativa, o Feiticeiro pode se locomover pelas sombras instantaneamente perto de todos inimigos que estejam com essa marcação, isso lhe concede +1 ação normal. Caso não haja nenhum alvo com a marcação, todos alvos dentro de um raio quadrado de 20 metros ficarão com a marca.
Duração: 2 rodadas.
Fúria Arcana (PASSIVA - Fora de combate)
Descrição: Viajando pelo mundo e aprendendo diversas técnicas de combate, o Monge também adquiriu um vasto conhecimento sobre diferentes culturas e línguas. O Monge pode falar, ler e escrever em duas línguas adicionais e recebe vantagem em testes relacionados a culturas estrangeiras.
Tipo de feiticeiro aperfeiçoado (PASSIVA - Fora de combate)
Descrição: O Feiticeiro aprende uma subclasse única do Feiticeiro, concedendo vantagens e habilidades únicas. Ao aprender esta habilidade, deve-se definir a subclasse imediatamente e de forma definitiva:
Feiticeiro negro: recebe as habilidades de sobrevivente implacável (que concede uma chance de retornar com 1 HP caso seja morto), teleporte entre as sombras;
Feitiçaria divina: possui ligação com um Deus. Isso lhe concede uma magia extra do Deus. Essa subclasse é poderosa porque aumenta a quantidade de magias base, quando comparado a outras classes.
Feitiçaria elemental: esse Feiticeiro consegue manipular os 4 elementos básicos do mundo a seu favor (Fogo, Água, Terra e Ar). Essas habilidades elementais funcionam fora de combate com uso de 1 MP para cada atuação simples, 2 MP para situações medianas e 10 MP para ações massivas. Essas habilidades elementais são lentas demais para poderem ser usadas em combate.
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