

Habilidades do Feiticeiro
Habilidade de classe Arcanum da Intuição: Sempre que o Feiticeiro se deparar com um efeito mágico, ele poderá identificar sua origem (arcana, divina, natural, etc.) automaticamente, sem a necessidade de testes. Além disso, o Feiticeiro ganha vantagem em testes de Arcana para decifrar magias e runas mágicas.
Cálculos do bônus fixo
Bônus da classe * Multiplicador do Level do personagem * Multiplicador da habilidade .
Importante: esses cálculos estão feitos automaticamente nas fichas em formato Google Sheets que disponibilizamos.
HABILIDADES FORA DE COMBATE
Aura mágica potencializadora (ATIVA - Fora de combate)
O Feiticeiro canaliza sua mana para criar uma aura mística de apoio. Ao gastar 1 MP, ele lança uma onda mágica que cobre uma área de 5 metros quadrados, imbuindo essa área com uma energia arcana que melhora as capacidades de seus aliados. Lembrete: Esta habilidade é especificada como fora de combate, mas nada impede que seja narrada para auxiliar em emboscadas ou situações furtivas antes do confronto. Efeitos:
Percepção: Aliados dentro da aura ganham +2 em testes de Percepção geral.
Investigação: Aliados dentro da aura ganham +2 em testes de Investigação geral.
Furtividade: Aliados dentro da aura ganham +2 em testes de Furtividade simples.
Pele enfeitiçada (PASSIVA - Fora de combate)
A pele do Feiticeiro é imbuída com uma magia defensiva que absorve parte do impacto de ataques físicos, conferindo-lhe uma resistência natural. Efeitos:
Redução de Dano: Reduz o dano final recebido de ataques físicos (não mágicos) em um valor de porcentagem igual ao nível do personagem.
Durabilidade: A Pele Enfeitiçada é uma proteção contínua e automática, ativa sempre que o Feiticeiro está fora de combate, permitindo-lhe uma recuperação mais segura enquanto em batalhas.
Feitiçaria nata (PASSIVA - Fora de combate)
Descrição: A profunda conexão do Feiticeiro com a magia facilita a canalização de feitiços, eliminando a necessidade de componentes verbais ou processuais. Efeitos:
Lançamento Silencioso: O Feiticeiro pode conjurar feitiços sem a necessidade de comandos verbais, sinais ou componentes materiais, a menos que eles sejam custos essenciais (como gemas raras ou sacrifícios). Isso faz com que ele possa usar sua magia de maneira muito mais furtiva e rápida.
Foco Puro: A ausência de componentes verbais e gestuais permite que o Feiticeiro mantenha o foco durante lançamentos de feitiços mesmo em condições adversas, reduzindo a distração e aumentando a eficácia dos feitiços.
Regeneração de Mana pela feitiçaria (PASSIVA - Fora de combate)
Descrição: O Feiticeiro possui uma habilidade inata para canalizar mana ao longo do tempo, permitindo-lhe recuperar energia mágica de forma consistente.
Regeneração Aprimorada: Durante o combate, o Feiticeiro regenera uma quantidade de MP igual ao nível do personagem a cada rodada. Isso garante que ele possa manter um fluxo constante de feitiços e habilidades durante confrontos prolongados.
Resistência a Esgotamento: O Feiticeiro é menos suscetível a efeitos que causam esgotamento ou drenagem de mana, reduzindo esses efeitos em 50%.
Marca dos mortos na pele (PASSIVA - Fora de combate)
Descrição: O Feiticeiro inscreve runas poderosas em seu corpo, cobrindo pelo menos 40% de sua pele com marcas arcanas que ampliam suas habilidades magicas em combate. Efeitos:
Amplificação Mágica: A Marca dos Mortos aumenta a potência dos feitiços do Feiticeiro, concedendo-lhe um bônus de +2 no dano causado por feitiços ofensivos.
Resistência aos Feitiços: O Feiticeiro ganha resistência a feitiços adversários, reduzindo qualquer dano mágico recebido em 10%.
Efeitos Adicionais: As runas brilham constantemente, fornecendo uma aura intimidadora que pode afetar adversários próximos, diminuindo a moral de inimigos que o veem diretamente.
Mestre das Tradições Arcanas (PASSIVA - Fora de combate)
Descrição: Através de uma conexão profunda com as tradições mágicas, o Feiticeiro pode aprender e aperfeiçoar rituais, mandingas e feitiços fora do padrão. Esta habilidade possui três níveis de melhoria.
Nível 1: Aprendiz das Tradições Arcanas
Capacidade de Aprendizagem: O Feiticeiro pode aprender até 3 pequenos rituais, mandingas ou feitiços (listados na relação dos mesmos). Estes devem ser rituais simples que complementam as habilidades existentes, como mandingas de proteção, pequenos feitiços de cura ou rituais de comunicação espiritual.
Amplitudes e Limitações: Os efeitos desses rituais são limitados (por exemplo, proteção temporária contra danos menores ou cura de feridas leves).
Ampliação dos Golpes: Cada ritual, mandinga ou feitiço aprendido aumenta ligeiramente a potência do efeito em até 25%.
Nível 2: Adepto das Tradições Arcanas
Capacidade de Aprendizagem: O Feiticeiro pode aprender até 6 pequenos rituais, mandingas ou feitiços. Estes incluem efeitos mais poderosos, como rituais que infundem armas com magia temporária, mandingas de ofensa menores ou feitiços de adivinhação.
Amplitudes e Limitações: Os efeitos desses rituais são ampliados, fornecendo benefícios mais fortes (por exemplo, proteção moderada contra danos significativos ou cura de feridas médias).
Ampliação dos Golpes: Cada ritual, mandinga ou feitiço aprendido aumenta ligeiramente a potência do efeito em até 50%.
Nível 3: Mestre das Tradições Arcanas
Capacidade de Aprendizagem: O Feiticeiro pode aprender até 10 pequenos rituais, mandingas ou feitiços. Inclui efeitos avançados, como rituais poderosos que influenciam o clima, mandingas de domínio ou feitiços de grande alcance.
Amplitudes e Limitações: Os efeitos desses rituais são significativamente ampliados, oferecendo benefícios robustos (por exemplo, resistência a todos os tipos de dano por um período, cura completa, ou invocações temporárias).
Ampliação dos Golpes: Cada ritual, mandinga ou feitiço aprendido aumenta ligeiramente a potência do efeito em até 100%.
HABILIDADES BÁSICAS
Absorção Mística
Tipo de habilidade: AÇÃO
Atributo de cálculo de efeito: -
Tipo de efeito: NEUTRO
Alcance: Visual (X) / Explorix nº 2
Efeito: Drena a energia mágica de um inimigo. Com um teste do Feiticeiro [(Level do personagem/5 ↑) + 1d20)] contra o inimigo (1d20), você absorve do HP do alvo o valor igual ao ( Level do Feiticeiro x 2 ) e recupera esse valor de seu MP.
Duração: Instantâneo.
Rajada de poder
Tipo de habilidade: AÇÃO
Atributo de cálculo de efeito: ATK
Tipo de efeito: OFENSIVO
Alcance: Visual (X) / Explorix nº 4
Efeito: Cria um cilindro mágico que vai em direção ao inimigo causando dano e empurrando-o 3 Explorix para trás. Se o Feiticeiro estiver com a habilidade 'Manto do Poder' ativo, o dano causado afeta tanto o HP quando o MP do alvo.
Duração: Instantâneo.
Fórmula: ( Bônus Fixo + 1d20 ).
Manto do Poder
Tipo de habilidade: AÇÃO
Atributo de cálculo de efeito: -
Tipo de efeito: NEUTRO
Alcance: Usuário (X) / Explorix nº 0
Efeito: Cria um manto visual e mágico que encaixa nos ombros do Feiticeiro que lhe concede melhoria de esquiva. Esse manto lhe retira a capacidade de movimento básico, contudo, lhe confere +1 reação extra.
Duração: 4 rodadas.
Bruxaria
Tipo de habilidade: AÇÃO
Atributo de cálculo de efeito: ATK
Tipo de efeito: OFENSIVO
Alcance: Visual (X) / Explorix nº 3
Efeito: Cria um cilindro mágico que vai em direção ao inimigo causando dano e empurrando-o 3 Explorix para trás. Dependendo do potencial de habilidades que o Feiticeiro preparou nas rodadas anteriores, aplique todos que possam acontecer conforme as restrições:
Se o Feiticeiro estiver com a habilidade 'Manto do Poder' ativo, o dano causado afeta tanto o HP quando o MP do alvo.
Se o alvo estiver com a 'Marcação Rúnica', todos alvos afetados por esta terão metade (arredondado para baixo) deste dano infligido diretamente.
Duração: Instantâneo.
Fórmula: ( Bônus Fixo + 1d20 ).
Marcação Rúnica
Tipo de habilidade: AÇÃO
Atributo de cálculo de efeito: -
Tipo de efeito: NEUTRO
Alcance: Usuário (X) / Explorix nº 0
Efeito: O Feiticeiro emana uma onda em torno de si numa área de 7x7 Explorix. Essa onda Rúnica, ao atingir alvos, deixa-os com uma marcação que somente o Feiticeiro consegue ver. Esses alvos não conseguem mais se esconder do Feiticeiro até o fim do efeito. A aplicação vai depender de um teste do Feiticeiro [(Level do personagem/5 ↑) + 1d20)] contra o inimigo (1d20).
Duração: 4 rodadas.
HABILIDADES INTERMEDIÁRIAS
Explosão Rúnica
Tipo de habilidade: AÇÃO
Atributo de cálculo de efeito: ATK
Tipo de efeito: OFENSIVO
Alcance: Usuário (X) / Explorix nº 0
Efeito: Cria uma onda de feitiços místicos que emanam do Feiticeiro para todos lados numa área 6x6 Explorix causando dano em todos alvos e se houver alvos que possuam a 'Marcação Rúnica' causa (+ 1d20). Se o Feiticeiro possuir a habilidade 'Marca dos mortos na pele', essa área é aumentada para 10x10 Explorix.
Duração: Instantâneo.
Fórmula: ( Bônus Fixo + 1d20 ).
Ritual de Recuperação
Tipo de habilidade: AÇÃO
Atributo de cálculo de efeito: -
Tipo de efeito: NEUTRO
Alcance: Usuário (X) / Explorix nº 0
Efeito: Um ritual que canaliza energia mágica do ambiente. Neste processo, o Feiticeiro fica imóvel absorvendo magia do ambiente natural, seres do ambiente e elementos místicos do submundo. Isso lhe concede recuperar 1d20 de MP instantaneamente. Nesse processo o Feiticeiro perde sua reação e movimento durante esta rodada de ativação desta habilidade. Se o Feiticeiro possuir a habilidade 'Marca dos mortos na pele', seus aliados recuperam a mesma quantidade de MP que o Feiticeiro da mesma forma.
Duração: Instantâneo.
Tempo de conjuração: 1 rodada.
Cúpula de Mana
Tipo de habilidade: AÇÃO
Atributo de cálculo de efeito: ATK
Tipo de efeito: BUFF / OFENSIVO
Alcance: Visão (X) / Explorix nº 4
Efeito: Cria um escudo com seus feitiços que cercam uma área de 5x5 Explorix. Dentro dessa área os alvos não consomem MP ao usar habilidades e todo dano recebido é direcionado ao MP dos mesmos. Dependendo do potencial de habilidades que o Feiticeiro preparou nas rodadas anteriores, aplique todos que possam acontecer conforme as restrições:
Se o Feiticeiro estiver com a habilidade 'Manto do Poder' ativo, todos alvos dentro da área recuperam 1d20 de MP instantaneamente.
Se o alvo que adentrar essa cúpula estiver com a 'Marcação Rúnica', os alvos atacantes tem redução de ataque ( Bônus Fixo + 1d20 ).
Duração: 1 rodada.
HABILIDADES AVANÇADAS
Chuva de Almas
Tipo de habilidade: AÇÃO
Atributo de cálculo de efeito: -
Tipo de efeito: NEUTRO
Alcance: Usuário (X) / Explorix nº 0
Efeito: O Feiticeiro lança um raio ao céu nesta rodada. A partir da próxima rodada e até o fim da duração desta, todas suas habilidades que comentam bônus da habilidade 'Marcação Rúnica' terão seus efeitos duplicados.
Duração: 5 rodadas.
Plano Místico Rúnico
Tipo de habilidade: AÇÃO
Atributo de cálculo de efeito: -
Tipo de efeito: NEUTRO
Alcance: Usuário (X) / Explorix nº 0
Efeito: Se algum alvo estiver sob a 'Marcação Rúnica' ativa, o Feiticeiro pode se locomover pelas sombras instantaneamente perto de todos inimigos que estejam com essa marcação, isso lhe concede +1 ação normal. Caso não haja nenhum alvo com a marcação, todos alvos dentro de um raio quadrado de 20 Explorix ficarão com a marca.
Duração: 2 rodadas.
Inscreva-se para fazer parte do nosso grupo de aventureiros, seja como mestre ou jogador. Todos são bem vindos para a diversão e colaboração neste sistema aberto de RPG.