Habilidades do Arqueiro

Cálculos do bônus fixo

Bônus da classe * Multiplicador do Level do personagem * Multiplicador da habilidade .

Importante: esses cálculos estão feitos automaticamente nas fichas em formato Google Sheets que disponibilizamos.

Habilidade de classe: Pode usar (Level do personagem / 10 ) vezes ao dia, o arqueiro pode usar essa habilidade que permite desferir um golpe extra quando um alvo esquivar de um golpe de outro jogador. Faz-se o cálculo de um ataque comum.

MESTRE DAS FLECHAS

Acompanhe aqui as possibilidades de Evolução / Subcategorias da classe

CAÇADOR

ARQUEIRO FANTASMA

HABILIDADES FORA DE COMBATE

Conhecimento em Sobrevivência (PASSIVA - Fora de combate)

  • O personagem possui um vasto conhecimento sobre plantas comestíveis. Ele é capaz de identificar uma ampla variedade de plantas que podem ser consumidas com segurança, seja em florestas densas, campos abertos ou áreas montanhosas. Esse conhecimento permite ao personagem encontrar fontes de alimento em ambientes selvagens, garantindo a sobrevivência do grupo em situações adversas. Além disso, ele pode distinguir entre plantas nutritivas e aquelas que são potencialmente tóxicas, evitando perigos e garantindo uma alimentação segura e saudável para todos.

Camuflagem em grupo (ATIVA - Fora de combate)

  • Esta habilidade permite ao personagem camuflar um grupo de seres, tornando-os invisíveis aos olhos dos inimigos por um período de tempo. Ao ativar esta habilidade, o personagem utiliza técnicas avançadas de ocultação e magia para criar uma ilusão que esconde o grupo de qualquer detecção visual. Durante esse tempo, os membros do grupo podem se mover livremente sem serem notados, desde que não interajam fisicamente com o ambiente ou com outros personagens.

  • Tempo de Conjuração: A habilidade requer um tempo de conjuração de pelo menos 10 minutos para ser ativada. Uma vez ativa, a camuflagem dura até que o grupo seja notado por um inimigo ou até que a habilidade seja desativada voluntariamente pelo personagem.

Rastreador Experiente (PASSIVA - Fora de combate)

  • O arqueiro possui uma habilidade excepcional em testes de sobrevivência, especialmente quando se trata de rastrear criaturas e pessoas. Utilizando seu conhecimento profundo da natureza e suas habilidades de observação aguçada, o arqueiro pode identificar pistas e rastros com facilidade. Seja em florestas densas, desertos áridos ou montanhas rochosas, o arqueiro é capaz de seguir trilhas quase imperceptíveis, encontrando sinais de passagem que outros poderiam facilmente ignorar. Essa habilidade é inestimável para localizar alvos, evitar emboscadas e garantir a segurança do grupo em ambientes selvagens.

Mecânica do Arqueiro: Dominação total (PASSIVA - Fora de combate)

  • O arqueiro é um mestre em adaptar suas técnicas de combate de acordo com a distância do alvo. Ele possui habilidades especiais que aumentam o dano de seus ataques à medida que a distância entre ele e o alvo aumenta, e que aumentam a velocidade de seus ataques quando ele está mais próximo do alvo.

    • [Selo 1] Efeito à Distância [Dano Aumentado]: Quando o arqueiro ataca alvos que estão a uma distância maior, ele pode concentrar mais energia em seus disparos, resultando em um aumento significativo de dano. Para cada 10 metros adicionais de distância, o dano dos ataques do arqueiro aumenta em 50% (). Isso incentiva o arqueiro a manter uma posição estratégica e utilizar seu alcance máximo para causar o maior impacto possível.

    • [Selo 2] Efeito em Proximidade [Velocidade de Ataque Aumentada]: Quando o arqueiro está em combate próximo, ele precisa ser rápido e ágil para sobreviver. A velocidade de seus ataques aumenta em 50% () quando ele está a menos de 10 metros do alvo. Isso permite que o arqueiro dispare flechas rapidamente, mantendo a pressão sobre os inimigos e aumentando suas chances de sobrevivência em combate corpo a corpo. Além de proporcionar 1 REAÇÃO extra.

    • [Selo 3] Efeito Mestre da Floresta [Tiro Enraizador]: Quando o arqueiro está em um ambiente florestal, ele utiliza seu conhecimento do terreno e suas habilidades de camuflagem para obter uma vantagem significativa sobre seus inimigos. Suas flechas são imbuídas com a essência da floresta, aumentando seu dano e prendendo os alvos no solo. As flechas do arqueiro têm a capacidade de prender os alvos no solo, impedindo-os de se mover por 1 rodada. Isso é especialmente útil para controlar o campo de batalha e impedir que os inimigos se aproximem ou fujam.

    • [Selo 4] Efeito Ataque em Movimento [Multi tiros]: Quando o arqueiro está em movimento, ele demonstra uma habilidade impressionante de disparar flechas rapidamente enquanto corre. Essa técnica permite que ele lance múltiplas flechas em um curto período de tempo, embora o dano de cada flecha seja dividido pelo número total de flechas disparadas. O arqueiro pode disparar quantas flechas quiser enquanto está correndo. No entanto, o dano total é dividido pelo número de flechas disparadas. Por exemplo, se o arqueiro dispara 3 flechas, o dano total é dividido por 3, resultando em um dano menor por flecha, mas permitindo atingir múltiplos alvos ou aumentar a chance de acerto.

Tipo de Armas de Velocidade (PASSIVA - Fora de combate)

  • O arqueiro é um mestre no uso de várias armas de longo alcance, cada uma com suas próprias vantagens e características. Dependendo da arma escolhida, o arqueiro pode causar diferentes níveis de dano, adaptando seu estilo de combate às necessidades da situação.

  • Tipos de Armas e Bônus [ARCO]: O arco é a arma mais versátil do arqueiro, permitindo tiros rápidos e precisos. Quando o arqueiro usa um arco, ele recebe um bônus de dano de +30. Esta arma é ideal para combates a média e longa distância, proporcionando um equilíbrio entre velocidade e poder.

    • [Selo 1] - duplica a eficiência desse selo do Arqueiro e se estiver furtivo, esse efeito ganha +1d20 de potencial;

    • [Selo 2] - empurra o alvo acertado para trás;

    • [Selo 3] - alvos aprisionados recebem todo dano físico seguinte duplicado;

    • [Selo 4] - diminui a divisão percentual das flechas lançadas de 10% para 5%, proporcionando mais tiros.

  • Tipos de Armas e Bônus [Besta / Crossbow]: A besta é uma arma poderosa que dispara projéteis com grande força. Quando o arqueiro usa uma besta, ele recebe um bônus de dano de +50. Esta arma é ideal para causar grandes quantidades de dano em um único disparo, sendo especialmente eficaz contra alvos fortemente armadurados.

    • [Selo 1] - todo dano causado a distância é dividido pela metade;

    • [Selo 2] - duplica o dano desse selo do Arqueiro, mas não aplica a velocidade;

    • [Selo 3] - seus ataques lançam flechas com fios de magia, aumentando a visibilidade do alvo e impedindo-o de fugir;

    • [Selo 4] - diminui a divisão percentual das flechas lançadas de 10% para 5%, proporcionando mais tiros.

  • Tipos de Armas e Bônus [Zarabatana e Armas Similares]: A zarabatana e outras armas de sopro são leves e fáceis de manusear, permitindo ataques rápidos e furtivos. Quando o arqueiro usa uma zarabatana, ele recebe um bônus de dano de +20. Estas armas são ideais para ataques surpresa e para aplicar venenos ou outros efeitos especiais nos projéteis.

    • [Selo 1] - duplica a eficiência de DEBUFFs;

    • [Selo 2] - duplica a velocidade de ataque e tem chance de paralisar o alvo por 1 rodada conforme teste [(Level do personagem/5 ↑) + 1d20)] contra o inimigo (1d20);

    • [Selo 3] - aumenta em 50% o dano do efeito do ataque;

    • [Selo 4] - diminui o acerto inicial em 50%, contudo tem chance de paralisar o alvo por 1 rodada conforme teste [(Level do personagem/5 ↑) + 1d20)] contra o inimigo (1d20).

Mestre do Dano em Área (PASSIVA - Fora de combate)

  • O arqueiro é um especialista em causar dano em área, utilizando suas habilidades para maximizar o impacto de seus ataques. Esta habilidade passiva concede bônus de dano conforme a quantidade de alvos próximos entre si, causa dano em splash area e empurra os alvos para longe dependendo da proximidade.

    • [Maestria 1] - Bônus de Dano por Proximidade:

      • Efeito: O arqueiro ganha um bônus de dano de [Número de alvos próximos * Level Personagem] para cada alvo adicional que esteja a menos de 2 metros de outro alvo. Por exemplo, se houver três alvos próximos entre si, o arqueiro receberá um bônus de [3 * Level Personagem] no dano total.

    • [Maestria 2] - Dano em Splash Area:

      • Efeito: Os ataques do arqueiro causam dano em splash area, atingindo todos os alvos em um raio de 3 metros ao redor do ponto de impacto. O dano em splash area é 50% do dano base do ataque. Quando o arqueiro atinge um alvo, todos os inimigos dentro do raio de 3 metros também recebem 50% do dano base do ataque.

    • [Maestria 3] - Empurrão por Proximidade:

      • Efeito: Quando o arqueiro atinge um alvo que está a menos de 5 metros de distância, o impacto do ataque empurra o alvo para longe, afastando-o 5 metros. Este efeito é ideal para manter os inimigos à distância e controlar o campo de batalha. Verifique a distância entre o arqueiro e o alvo no momento do ataque. Se o alvo estiver a menos de 5 metros, aplique o efeito de empurrão, afastando o alvo 2 metros.

HABILIDADES BÁSICAS

Tiro Preciso

  • Tipo de habilidade: AÇÃO

  • Atributo de cálculo de efeito: ATK

  • Tipo de efeito: OFENSIVO

  • Alcance: Visão (X)

  • Efeito: O arqueiro possui uma habilidade excepcional chamada "Tiro Preciso", que lhe permite realizar disparos com uma precisão inigualável. Ao ativar esta habilidade, o arqueiro concentra toda a sua atenção e energia em um único alvo, ajustando sua postura e respiração para garantir um acerto perfeito.

  • Dano adicional: Este golpe causa dano adicional de +40% se o arqueiro estiver camuflado.

  • Duração: Instantâneo.

  • Fórmula: ( Bônus Fixo + 1d20 ).

Flecha Venenosa

  • Tipo de habilidade: AÇÃO

  • Atributo de cálculo de efeito: ATK

  • Tipo de efeito: BUFF

  • Alcance: Visão (X)

  • Efeito: O arqueiro possui a habilidade de imbuir suas flechas com veneno mortal, tornando seus ataques ainda mais letais. Ao ativar esta habilidade, o arqueiro aplica um veneno especial na ponta de suas flechas, garantindo que qualquer alvo atingido sofra os efeitos debilitantes do veneno. Este veneno é aplicado conforme o teste [(Level do personagem/5 ↑) + 1d20)] contra o inimigo (1d20).

  • Duração tiro inicial: Instantâneo.

  • Duração do veneno: 5 rodadas.

  • Fórmula tiro inicial: ( Bônus Fixo + 1d20 ).

  • Fórmula do veneno: 50%.

Disparo Rápido

  • Tipo de habilidade: AÇÃO

  • Atributo de cálculo de efeito: ATK

  • Tipo de efeito: OFENSIVO

  • Alcance: Visão (X)

  • Efeito: O arqueiro possui a habilidade de realizar 4 disparos em rápida sucessão, utilizando sua habilidade para lançar uma série de flechas em um curto período de tempo. Esta habilidade permite ao arqueiro maximizar seu dano em um curto intervalo, ideal para situações em que é necessário eliminar rapidamente múltiplos alvos ou causar um impacto significativo em um único inimigo. Cada flecha lançada posterior a primeira tem dano reduzido em 10%.

  • Duração: Instantâneo.

  • Fórmula: ( Bônus Fixo + 1d20 ).

Camuflagem

  • Tipo de habilidade: AÇÃO

  • Atributo de cálculo de efeito: -

  • Tipo de efeito: NEUTRO

  • Alcance: Usuário (X)

  • Efeito: Esta habilidade permite ao arqueiro se camuflar no ambiente, tornando-se invisível aos olhos dos inimigos por um período de tempo. Ao ativar esta habilidade, o arqueiro utiliza técnicas avançadas de ocultação e magia para criar uma ilusão que esconde sua presença. Durante esse tempo, o arqueiro pode se mover livremente sem ser notado, desde que não interaja fisicamente com o ambiente ou com outros personagens.

  • Duração: até atacar ou receber dano.

Visão Aguçada

  • Tipo de habilidade: AÇÃO

  • Atributo de cálculo de efeito: -

  • Tipo de efeito: NEUTRO

  • Alcance: Usuário (X)

  • Efeito: O arqueiro possui a habilidade de concentrar sua energia e precisão para fixar alvos próximos, facilitando seus ataques e aumentando sua eficácia em combate. Ao ativar esta habilidade, o arqueiro emite uma aura de concentração que envolve os inimigos próximos, tornando-os alvos mais fáceis e aumentando o dano causado. Alvos escolhidos podem (caso percebam o Arqueiro) resistir a Habilidade com um teste [(Level do personagem/5 ↑) + 1d20)] contra o inimigo (1d20 - 2), caso falhem, receberão uma marca do Tiro, que aumentará todos ataques de longa distância recebidos em 30%.

  • Duração: 10 rodadas.

HABILIDADES INTERMEDIÁRIAS

Tiro Acorrentado

  • Tipo de habilidade: AÇÃO

  • Atributo de cálculo de efeito: ATK

  • Tipo de efeito: BUFF & OFENSIVO

  • Alcance: Visão (X)

  • Efeito: O arqueiro possui a habilidade de disparar uma flecha especial que se acorrenta a múltiplos alvos, causando dano em cadeia. Ao ativar esta habilidade, o arqueiro dispara uma flecha que, ao atingir o alvo primário, se liga magicamente a outros alvos próximos, criando uma rede de dano. Quando a "Flecha Acorrentada" é ativada, a flecha atinge um alvo primário e se liga a todos os alvos dentro de um raio de 2 metros. Cada alvo acorrentado recebe 70% do dano base do ataque inicial. Esta habilidade é ideal para situações em que há múltiplos inimigos próximos, permitindo ao arqueiro maximizar seu impacto em combate. Alvos acorrentados não podem fugir da corrente, a menos que passe no teste [(Level do personagem/5 ↑) + 1d20)] contra o inimigo (1d20 - 2).

  • Duração: 5 rodadas.

  • Fórmula: ( Bônus Fixo + 1d20 ).

  • Ativa o Potencial de arqueiro acorrentado.

Flecha Incendiária

  • Tipo de habilidade: AÇÃO

  • Atributo de cálculo de efeito: ATK

  • Tipo de efeito: BUFF & OFENSIVO

  • Alcance: Visão (X)

  • Efeito: O arqueiro possui a habilidade de disparar uma flecha especial que invoca chamas do céu, causando uma explosão incendiária em uma área escolhida. Ao ativar esta habilidade, o arqueiro mira em um ponto específico no campo de batalha, e uma flecha envolta em fogo celestial desce dos céus, atingindo a área designada e incendiando tudo ao redor. Quando a "Flecha Incendiária" é ativada, ela causa dano em uma área de 5 metros de raio ao redor do ponto de impacto. Todos os alvos dentro dessa área sofrem dano inicial de fogo e continuam a sofrer dano ao longo do tempo devido às chamas persistentes.

  • Duração: 5 rodadas.

  • Fórmula dano inicial: ( Bônus Fixo + 1d20 ).

  • Fórmula queimação: ( 20% do dano inicial ).

  • Ativa o Potencial de arqueiro flamejante.

Flecha Perfurante

  • Tipo de habilidade: AÇÃO

  • Atributo de cálculo de efeito: ATK

  • Tipo de efeito: OFENSIVO

  • Alcance: Visão (X)

  • Efeito: O arqueiro possui a habilidade de disparar uma flecha especial que pode atravessar objetos e seres, causando dano direto a todos os alvos em sua trajetória. Ao ativar esta habilidade, o arqueiro concentra sua força e precisão em um único disparo, lançando uma flecha que perfura tudo em seu caminho. Quando a "Flecha Perfurante" é ativada, a flecha atravessa todos os alvos em uma linha reta, causando dano direto a cada um deles. O dano é calculado com base no dano base do ataque, sem redução, garantindo que cada alvo atingido receba o impacto total do disparo. Esse efeito causa envenenamento a menos que passe no teste [(Level do personagem/5 ↑) + 1d20)] contra o inimigo (1d20 - 2).

  • Duração: Instantâneo.

  • Fórmula: ( Bônus Fixo + 1d20 ).

  • Ativa o Potencial de arqueiro veneno.

HABILIDADES AVANÇADAS

Explosão de Flechas

  • Tipo de habilidade: AÇÃO

  • Atributo de cálculo de efeito: ATK

  • Tipo de efeito: BUFF & OFENSIVO

  • Alcance: Visão (X)

  • Efeito: Esta habilidade suprema lhe permite disparar uma série de flechas com efeitos devastadores em uma área ampla. Ao ativar esta habilidade, o arqueiro concentra toda a sua energia e dispara uma rajada de flechas que descem dos céus em uma área escolhida. Cada flecha pode ter um efeito único, dependendo de como seu potencial de arqueiro está encantado, tornando esta habilidade extremamente versátil e poderosa. Quando é ativada, o arqueiro dispara uma série de flechas que atingem uma área de 10 metros de raio. Todos os alvos dentro dessa área sofrem dano inicial e um efeito adicional conforme seu potencial de arqueiro está encantado. Os efeitos disponíveis são:

    • Potencial de arqueiro veneno: dano contínuo de 50% do dano inicial durante 5 rodadas em todos alvos atingidos;

    • Potencial de arqueiro flamejante: aumento do dano inicial em 60% e dano contínuo de 40% do dano inicial durante 5 rodadas em todos alvos atingidos;

    • Potencial de arqueiro acorrentado: todos alvos iniciais atingidos sofrem uma lentidão por 5 rodadas e recebem bônus em próximos ataques físicos de 50% do dano inicial, a menos que passe no teste [(Level do personagem/5 ↑) + 1d20)] contra o inimigo (1d20 - 2).

  • Duração: Instantâneo.

  • Fórmula: ( Bônus Fixo + 1d20 ).

  • Usar esta habilidade reseta o Potencial do Arqueiro.

Arqueiro Supremo (Ação)

  • Tipo de habilidade: AÇÃO

  • Atributo de cálculo de efeito: -

  • Tipo de efeito: NEUTRO

  • Alcance: Usuário (X)

  • Efeito: Esta habilidade lhe permite ativar todos os efeitos especiais de suas flechas simultaneamente ao usar a habilidade "Explosão de Flechas".

  • Duração: 10 rodadas.

  • Usar esta habilidade aplica todos Potenciais do Arqueiro.