Habilidades do Caçador

Habilidade de Subclasse Regeneração Natural em ambiente Florestal: Quando em ambientes naturais, o caçador recupera pontos de vida mais rapidamente, graças à energia vital da floresta que o revigora, e também precisa da metade do tempo para descansar totalmente.

Habilidade de Subclasse Marca do Caçador: Todo ataque do Caçador deixa o alvo com uma marca do Caçador. Alvos que possuam essa marca recebem +10 de dano naturalmente.

HABILIDADES FORA DE COMBATE

Rastreador da Floresta (ATIVA - Fora de combate)

  • Descrição: O caçador pode seguir rastros de criaturas na floresta com precisão, identificando pegadas, marcas e sinais deixados por animais e inimigos.

  • Efeito: Aumenta a chance de encontrar e seguir rastros, além de fornecer informações sobre a criatura rastreada (tamanho, direção, velocidade).

Armadilhas Naturais (ATIVA - Fora de combate)

  • Descrição: Utilizando materiais encontrados na floresta, o caçador pode criar armadilhas eficazes para capturar ou deter inimigos.

  • Efeito: Permite a criação de armadilhas que causam dano, imobilizam ou alertam sobre a presença de inimigos. A eficácia das armadilhas aumenta com o nível de habilidade.

Empatia Animal (PASSIVA - Fora de combate)

  • Descrição: O caçador possui uma conexão especial com os animais da floresta, permitindo comunicação e cooperação.

  • Efeito: Pode acalmar animais selvagens, pedir ajuda ou informações, e até mesmo treinar animais para realizar tarefas específicas.

Camuflagem Natural (ATIVA - Fora de combate)

  • Descrição: Utilizando o ambiente ao seu redor, o caçador pode se esconder de forma quase invisível entre a vegetação.

  • Efeito: Aumenta a furtividade e dificulta a detecção por inimigos, especialmente em ambientes florestais. Animais naturais não percebem o Caçador nesta camuflagem.

Conhecimento de Ervas (PASSIVA - Fora de combate)

  • Descrição: O caçador conhece as plantas medicinais e venenosas da floresta, sabendo seus usos para criar poções e antídotos.

  • Efeito: Permite a criação de poções de cura, venenos para armas e antídotos para venenos comuns encontrados na floresta.

Tipo de combate combinado (PASSIVA - Fora de combate)

  • Descrição: O caçador conhece diversos meios e táticas de combate. A combinação delas pode trazer vantagens importantes em combate.

  • Efeito: Permite ao caçador ampliar seus poderes quando estiver utilizando determinado equipamento:

    • Armas cortantes: concede ATK final + 30 para todas habilidades ofensivas e que utilizem ATK no seu cálculo.

    • Armas de contusão: concede DEF final + 30 para todas habilidades defensivas e que utilizem DEF no seu cálculo.

    • Armas de longa distância: permite ao Caçador mesclar seus conhecimentos de Arqueiro com a perspicácia do Caçador. Isso lhe concede um bônus exponencial quando estiver em ambiente florestal. O bônus é ter +1 Ação de Habilidade Comum por turno.


Camuflagem Aprimorada (PASSIVA - Fora de combate)

  • Descrição: O caçador desenvolveu uma melhor compreensão de como estar furtivo em momentos necessários.

  • Efeito: Permite ao caçador que dobre o dano causado quando estiver em estado furtivo, seja com habilidades ou em ambientes especiais.

Invocação de Aliado Místico (PASSIVA - Fora de combate)

  • O caçador possui a habilidade especial chamada "Invocação de Aliado Místico", que lhe permite invocar um aliado místico como pet. Este aliado místico oferece diversos benefícios ao caçador, tornando-o mais poderoso e versátil em combate. O aliado místico pode ser uma criatura mágica, como um lobo espiritual, uma águia celestial ou um tigre fantasma, que luta ao lado do caçador e amplifica suas habilidades, a validação desse ser fica a critério do mestre em conjunto com o jogador.

  • Quando "Invocação de Aliado Místico" está ativa, o caçador invoca um aliado místico que pode oferecer, conforme o Caçador adquirir individualmente, os seguintes benefícios:

    • Aumento de Dano:

      • Efeito: O aliado místico aumenta o dano causado por habilidades de longa distância pelo caçador em 40%.

      • Implementação: Aplique um aumento de 40% no dano causado pelo caçador enquanto o aliado místico estiver presente.

    • Aumento de Defesa:

      • Efeito: O aliado místico aumenta a defesa do caçador em 40%, tornando-o mais resistente a ataques inimigos.

      • Implementação: Aplique um aumento de 40% na defesa do caçador enquanto o aliado místico estiver presente.

    • Aumento de Iniciativa de Combate:

      • Efeito: O aliado místico aumenta a iniciativa de combate do caçador em +5, permitindo que ele atue mais rapidamente em combate.

      • Implementação: Aplique um bônus de +5 na iniciativa de combate do caçador enquanto o aliado místico estiver presente.

    • Aumento de Experiência Recebida:

      • Efeito: O aliado místico aumenta a quantidade de experiência recebida pelo caçador em 20%, acelerando seu progresso e crescimento.

      • Implementação: Aplique um aumento de 20% na experiência recebida pelo caçador enquanto o aliado místico estiver presente.

    • Aumento do Alcance do Tiro a Longa Distância:

      • Efeito: O aliado místico aumenta o alcance dos ataques à distância do caçador em 5 metros, permitindo que ele atinja alvos mais distantes com precisão.

      • Implementação: Aplique um aumento de 5 metros no alcance dos ataques à distância do caçador enquanto o aliado místico estiver presente.

HABILIDADES BÁSICAS

Marca do Caçador

  • Tipo de habilidade: AÇÃO

  • Atributo de cálculo de efeito: NEUTRO

  • Tipo de efeito: OFENSIVO

  • Alcance: Visual (X)

  • Efeito: O caçador invoca uma águia que voa aos céus, e em seguida ela desce mapeando todos alvos expostos e, neste mapeamento ela marca magicamente todos alvos com a "Marca do Caçador". Após isso ela pousa no braço do Caçador e desaparece. Cada corvo possui os atributos do Caçador.

  • Duração: 10 rodadas.

Armadilha do Lobo

  • Tipo de habilidade: AÇÃO

  • Atributo de cálculo de efeito: ATK

  • Tipo de efeito: BUFF

  • Alcance: Visual (X)

  • Efeito: O caçador invoca uma armadilha que se fecha como as mandíbulas de um lobo. Causa dano e imobiliza o alvo por um turno. Se o alvo possuir a "Marca do Caçador", a armadilha causa dano adicional de +10 e ao ser ativada, o alvo deve rolar um teste para suportar a prisão. A aplicação vai depender de um teste[(Level do personagem/5 ↑) + 1d20)] contra o inimigo (1d20) e dura 3 rodadas (em cada rodada o alvo pode tentar se soltar).

  • Duração: Instantâneo.

  • Fórmula de Dano: ( Bônus Fixo + 1d20 ). Se o Caçador possuir a Habilidade Armadilhas Naturais (ATIVA - Fora de combate), o dano recebe +20.

Armadilha da Serpente

  • Tipo de habilidade: AÇÃO

  • Atributo de cálculo de efeito: ATK

  • Tipo de efeito: BUFF

  • Alcance: Visual (X)

  • Efeito: O caçador invoca uma armadilha em forma de serpente que libera veneno continuamente em uma área de 5m quadrados. Ao ser ativada e o alvo estiver no veneno, o alvo deve rolar um teste para aplicar veneno e dano. Causa dano contínuo aos alvos igual a sua EVASÃO (Caçador) e se o alvo possuir a "Marca do Caçador", o veneno também reduz a velocidade do alvo, cancelando suas reações. A aplicação vai depender de um teste[(Level do personagem/5 ↑) + 1d20)] contra o inimigo (1d20) e deve ser reaplicado enquanto o alvo estiver no veneno (uma vez dentro, depois em cada rodada o alvo pode tentar sair).

  • Duração: 10 rodadas.

  • Fórmula de Dano: ( Bônus Fixo + 1d20 ).

Explosão de Veneno

  • Tipo de habilidade: AÇÃO

  • Atributo de cálculo de efeito: ATK

  • Tipo de efeito: OFENSIVO

  • Alcance: Visual (X)

  • Efeito: Esta habilidade somente pode ser ativada se o Caçador possuir a "Armadilha da Serpente" ativa. O caçador envia força mágica para a serpente venenosa e amplifica seu poder, possibilitando que ela se exploda em um ataque extremamente poderoso e aplicando veneno nos alvos próximos. Causa dano venenoso aos alvos igual a sua EVASÃO (Caçador). Se o alvo possuir a "Marca do Caçador", o veneno também reduz a velocidade do alvo, cancelando suas reações. Ao ser ativada e o alvo estiver no veneno, o alvo deve rolar um teste para aplicar veneno e dano. A aplicação vai depender de um teste[(Level do personagem/5 ↑) + 1d20)] contra o inimigo (1d20).

  • Duração: Explosão é Instantânea, o efeito de veneno tem duração de 5 rodadas.

  • Fórmula de Dano: ( Bônus Fixo + 1d20 ).

Bando dos Corvos Carniceiros

  • Tipo de habilidade: AÇÃO

  • Atributo de cálculo de efeito: ATK

  • Tipo de efeito: OFENSIVO

  • Alcance: Visual (X)

  • Efeito: O caçador invoca corvos carniceiros para atacar seus inimigos num raio de 30m quadrados. Cada corvo possui os atributos do Caçador. A cada rodada que o Caçador atacar, seus corvos atacam a todos alvos neste ato (o ATK dos corvos é o mesmo 1d20 do Caçador). Cada ataque que causar danos nos alvos, o mesmo deve rolar um teste para aplicar veneno. A aplicação vai depender de um teste[(Level do personagem/5 ↑) + 1d20)] contra o inimigo (1d20). Cada falha do alvo, os corvos roubarão itens dos alvos de forma aleatória e levarão ao Caçador.

  • Duração: 2 rodadas.

  • Fórmula de Dano: ( Bônus Fixo + 1d20 ).

HABILIDADES INTERMEDIÁRIAS

Sonar Maligno do Morcego

  • Tipo de habilidade: AÇÃO

  • Atributo de cálculo de efeito: EVA

  • Tipo de efeito: NEUTRO

  • Tipo de efeito: Auditivo (X)

  • Efeito: O caçador emite um som sonar em formato de cone e na direção que desejar e, ao acertar os corpos físicos dos alvos pode pode causar paralisia. A aplicação vai depender de um teste[(Level do personagem/5 ↑) + 1d20)] contra o inimigo (1d20). Alvos que não tiverem sucesso no teste ficarão paralisados até a próxima rodada do Caçador, bem como não poderão utilizar AÇÕES, REAÇÕES e nenhum efeito curativo em todos turnos até fechar a rodada de volta ao Caçador (em cada rodada o alvo pode tentar se soltar).

  • Duração: 2 rodadas. Se o alvo possuir a "Marca do Caçador", a paralisia dura +2 rodadas.

Golpe da Aranha

  • Tipo de habilidade: AÇÃO

  • Atributo de cálculo de efeito: ATK

  • Tipo de efeito: OFENSIVO

  • Alcance: Toque (X), Visual (X)

  • Efeito: O caçador realiza um ataque que imita o lançamento de teia venenosa de uma aranha gigante que prende o alvo. A aplicação vai depender de um teste[(Level do personagem/5 ↑) + 1d20)] contra o inimigo (1d20). Alvos que não tiverem sucesso no teste ficarão paralisados por 1 rodada inteira, bem como não poderão utilizar AÇÕES nem REAÇÕES (em cada rodada o alvo pode tentar se soltar). Se o alvo possuir a "Marca do Caçador", a cada turno (não rodada completa) o Caçador recupera HP igual a 1d20 que absorve do HP do alvo paralisado na teia.

  • Duração: 1 rodada.

  • Fórmula de Dano: ( Bônus Fixo + 1d20 ).

O Bater de asas da Borboleta Boreal

  • Tipo de habilidade: AÇÃO

  • Atributo de cálculo de efeito: NEUTRO

  • Tipo de efeito: NEUTRO

  • Alcance: Visual (X)

  • Efeito: O Caçador invoca uma borboleta Mística Ela bate as asas fazendo um vento forte que limpa todos alvos de efeitos positivos e também aplica efeito de veneno. A aplicação vai depender de um teste[(Level do personagem/5 ↑) + 1d20)] contra o inimigo (1d20). Se o alvo possuir a "Marca do Caçador", o efeito da borboleta remove os efeitos negativos de todos aliados próximos (7x7).

  • Duração: Instantâneo.

HABILIDADES AVANÇADAS

Investida do Elefante

  • Tipo de habilidade: AÇÃO

  • Atributo de cálculo de efeito: ATK

  • Tipo de efeito: OFENSIVO

  • Alcance: Toque (X)

  • Efeito: O caçador realiza um ataque devastador, imitando a força esmagadora de um elefante em fúria. Causa dano massivo ao alvo e empurra-o para trás, derrubando qualquer inimigo no caminho. A aplicação vai depender de um teste[(Level do personagem/5 ↑) + 1d20)] contra o inimigo (1d20). Se o alvo possuir a "Marca do Caçador", o ataque também causa atordoamento por uma rodada (o que impede REAÇÕES) e aumenta o dano causado em +1d20.

  • Duração: Investida é Instantâneo, já o efeito com a marca é de 1 rodada.

  • Fórmula de Dano: ( Bônus Fixo + 1d20 ).

Golpe do Basilisco

  • Tipo de habilidade: AÇÃO

  • Atributo de cálculo de efeito: ATK

  • Tipo de efeito: OFENSIVO

  • Alcance: Visual (X)

  • Efeito: O caçador realiza um ataque com um raio ocular negro devastadora que combina veneno, sono e paralisia, como o olhar mortal de um basilisco. Causa dano inicial e aplica veneno, sono e paralisia ao alvo. A aplicação vai depender de um teste único para aplicação de todos efeitos[(Level do personagem/5 ↑) + 1d20)] contra o inimigo (1d20). Se o alvo possuir a "Marca do Caçador", o teste de aplicação beneficiará o Caçador e mudará para ->[(Level do personagem/3 ↑) + 1d20)] contra o inimigo (1d20), além da duração dos efeitos ser aumentada em uma rodada adicional e o alvo sofrer dano contínuo igual a EVASÃO (Caçador) enquanto está sob os efeitos.

  • Duração: Instantâneo.

  • Fórmula de Dano: ( Bônus Fixo + 1d20 ).