Habilidades do Druida

Cálculos do bônus fixo

Bônus da classe * Multiplicador do Level do personagem * Multiplicador da habilidade .

Importante: esses cálculos estão feitos automaticamente nas fichas em formato Google Sheets que disponibilizamos.

Habilidade de classe Florescimento: O Druida concentra-se consegue manipular o crescimento de vegetais em geral, quando fora de combate. Esta habilidade pode ser usada somente durante o dia e fica a total critério do mestre esse crescimento.

MESTRE DAS TRANSFORMAÇÕES

MESTRE DOS ELEMENTOS

Acompanhe aqui as possibilidades de Evolução / Subcategorias da classe

GUARDIÃO DA FLORESTA

MESTRE ESPIRITUAL

HABILIDADES FORA DE COMBATE

Devoção (PASSIVA - Fora de combate)

  • Descrição: Você se torna devoto de uma divindade disponível para druidas (Nereus, Thalassa, Sylvanna, Dryadia). Você deve obedecer às Obrigações & Restrições de seu Deus (que está escrito na página dos Deuses), mas, em troca, ganha um Poder Concedido dele.

Empatia Selvagem (PASSIVA - Fora de combate)

  • Descrição: . Você pode se comunicar com animais por meio de linguagem corporal e vocalizações. Você pode usar Adestramento com animais para mudar atitude e pedir favores.

Companheiro Animal (PASSIVA - Fora de combate)

  • Descrição: Você recebe um companheiro animal que segue com você pela jornada. O animal recebe poucos comandos e que sejam simples.

Ligação Natural (PASSIVA - Fora de combate)

  • Descrição: Você tem uma ligação especial com seu Aliado ou Companheiro Animal. Os dois foram destinados um ao outro desde que nasceram. Apenas personagens com um Companheiro Animal podem ter esta habilidade fora de combate. Dentro do mesmo campo visual, vocês podem perceber os pensamentos um do outro; são capazes de se comunicar sem nenhum sinal aparente. Fora do campo de visão, vocês podem apenas sentir emoções gerais, mas sempre sabem em que direção e distância o outro está.

Conhecimento (PASSIVA - Fora de combate)

  • Descrição: A habilidade de entender e lembrar informações sobre diversos assuntos, como história, geografia, ciências e culturas.

  • Uso: Utilizada para resolver enigmas, entender contextos históricos, identificar criaturas e objetos, e fornecer informações úteis em diversas situações.

  • Exemplo: Um personagem pode usar Conhecimento para identificar uma planta rara ou para lembrar detalhes importantes sobre uma antiga civilização.

HABILIDADES BÁSICAS

Forma Selvagem (Ação)(&DEF)

  • Descrição: O Druida concentra-se e invoca o espírito do animal. Assim, esse espírito transforma o Druida em um animal selvagem, ganhando habilidades e atributos da criatura. O corpo do Druida se transforma, assumindo a forma de um lobo, urso ou outra criatura. Veja:

  • Urso, Águia e Polvo: Bônus de forma selvagem = ( Bônus Fixo + 1d20 puro).

  • Duração: a critério do Druida ou até a forma perder todo HP ( Bônus Fixo + 1d20 afetado pelo buff DEF ) igual a todas formas.

Chama Verdejante (Ação)(&ATK)

  • Efeito: O Druida invoca uma chama esverdeada que queima com a fúria da natureza. O Druida aponta para um inimigo e conjura a chama. Uma chama verde surge na mão do Druida e é lançada em direção ao alvo, envolvendo-o em fogo esmeralda.

  • Duração: Instantâneo.

  • Fórmula: ( Bônus Fixo + 1d20 ).

  • Bônus de Forma de Urso: Adicional de dano = Bônus de forma selvagem. Nesta forma o Urso muda esse golpe para uma rajada que pode ser movimentada, o que anula a chance de evasão do alvo. Faça um teste [(Level do personagem/5 ↑) + 1d20)] contra o inimigo (1d20) para essa ativação.

Raízes Constritoras (Ação)(&ATK)

  • Efeito: O Druida faz com que raízes emergem do solo para prender e esmagar seus inimigos. O Druida toca o chão e murmura palavras antigas. Raízes grossas e retorcidas emergem do solo, envolvendo o alvo.

  • Duração: 2 rodadas.

  • Fórmula: ( Bônus Fixo + 1d20 ).

  • Bônus de Forma de Polvo: Adicional de dano = Bônus de forma selvagem. altera-se um alvo para até 8 alvos. Faça um teste [(Level do personagem/5 ↑) + 1d20)] contra os inimigos (1d20) para essa ativação e pode ser rolado para cada rodada.

Fúria da Tempestade (Ação)(&ATK)

  • Efeito: O Druida invoca uma tempestade poderosa que atinge os inimigos com raios. O Druida ergue as mãos ao céu e invoca a tempestade. Nuvens escuras se formam acima, e raios caem sobre os inimigos.

  • Duração: Instantâneo.

  • Fórmula: ( Bônus Fixo + 1d20 ).

  • Bônus de Forma de Águia: Adicional de dano = Bônus de forma selvagem. causa um dano em área e tem chance de atordoar os alvos atingidos por 1 rodada. Faça um teste [(Level do personagem/5 ↑) + 1d20)] contra os inimigos (1d20) para essa ativação.

Parede de Espinhos (Ação)(&DEF)

  • Efeito: O Druida cria uma parede de espinhos que bloqueia a passagem dos inimigos e aliados. Esta habilidade pode ser combinada com outro efeito de buff.

  • Duração: Até o HP chegar a 0.

  • Fórmula: ( Bônus Fixo + 1d20 ).

HABILIDADES INTERMEDIÁRIAS

Vento Cortante (Ação)(&ATK)

  • Efeito: O Druida invoca um vento curativo que revitaliza aliados. O Druida ergue os braços e invoca o vento. Um vento suave e brilhante percorre o campo de batalha, curando aliados.

  • Duração: Instantâneo.

  • Fórmula: ( Bônus Fixo + 1d20 ).

  • Bônus de Forma de Águia: Adicional de dano = Bônus de forma selvagem. Permite ao Druida cancelar todos efeitos positivos que os alvos possuam.

Raízes da Absorção (Ação)(&ATK)

  • Efeito: O Druida invoca do chão raízes espinhosas que atacam o alvo.

  • Duração: 3 rodadas.

  • Fórmula: ( Bônus Fixo + 1d20 ).

  • Bônus de Forma de Polvo: Em forma de Polvo, o Druida consegue imobilizar 8 alvos. Faça um teste [(Level do personagem/5 ↑) + 1d20)] contra os inimigos (1d20). Para cada alvo imobilizado com sucesso, o Druida absorve Bônus de forma selvagem de HP do alvo por rodada. A cada rodada, todos alvos imobilizados podem usar a ação para fazer o teste novamente.

Garra Mística (Ação)(&ATK)

  • Efeito: Desfere um golpe com as mãos do Druida em forma de Urso.

  • Duração: Instantâneo.

  • Fórmula: ( Bônus Fixo + 1d20 ).

  • Bônus de Forma de Urso: Bônus de forma selvagem. A mordida desferida causa sangramento acelerado e impede o alvo de recuperar seus HP e os cortes corporais durante 4 rodadas.

HABILIDADES AVANÇADAS

Rugido da Floresta (Ação)(&ATK)

  • Efeito: Libera uma grande quantidade de energia mística, causando dano massivo e afeta todos inimigos no campo.

  • Duração: Instantâneo.

  • Fórmula: ( Bônus Fixo + 1d20 ).

  • Bônus de Forma Selvagem: Causa ( Bônus Fixo + 1d20 puro) extra. Os alvos afetados pelo Rugido perdem sua próxima ação e não podem usar seu movimento para se aproximar do Druida. Faça um teste [(Level do personagem/5 ↑) + 1d20)] contra os inimigos (1d20).

Armadura da Natureza (Ação)(&DEF)

  • Efeito: Permite ao Druida criar uma armadura da natureza que protege o alvo, aumentando e curando o seu HP.

  • Duração: Até o HP da armadura chegar a 0.

  • Fórmula: ( Bônus Fixo + 1d20 ).