Habilidades do Druida

Cálculos do bônus fixo

Bônus da classe * Multiplicador do Level do personagem * Multiplicador da habilidade .

Importante: esses cálculos estão feitos automaticamente nas fichas em formato Google Sheets que disponibilizamos.

Habilidade de classe Florescimento: O Druida concentra-se consegue manipular o crescimento de vegetais em geral, quando fora de combate. Esta habilidade pode ser usada durante o dia ou noite, a depender do tipo de vegetal/seres de planta, e fica a total critério do mestre esse crescimento.

MESTRE DAS TRANSFORMAÇÕES

MESTRE DOS ELEMENTOS

Acompanhe aqui as possibilidades de Evolução / Subcategorias da classe

GUARDIÃO DA FLORESTA

MESTRE ESPIRITUAL

HABILIDADES FORA DE COMBATE

Devoção (PASSIVA - Fora de combate)

  • Descrição: Você se torna devoto de uma divindade disponível para druidas (Nereus, Thalassa, Sylvanna, Dryadia). Você deve obedecer às Obrigações & Restrições de seu Deus (que está escrito na página dos Deuses), mas, em troca, ganha um Poder Concedido dele.

    • Restrições Religiosas: O druida deve seguir estritamente os preceitos de sua divindade para manter seus benefícios, o que pode incluir evitar certos comportamentos ou realizar rituais regulares.

Empatia Selvagem (PASSIVA - Fora de combate)

  • Descrição: . Você pode se comunicar com animais por meio de linguagem corporal e vocalizações. Você pode usar Adestramento com animais para mudar atitude e pedir favores.

Companheiro Animal (PASSIVA - Fora de combate)

  • Descrição: Você recebe um companheiro animal que segue com você pela jornada.

    • Nível 1: Companheiro Fiel

      • Lealdade e Comandos Simples: O companheiro animal seguirá comandos básicos, como "ficar," "buscar," e "proteger."

      • Benefícios em Combate: O companheiro pode realizar um ataque básico à escolha do jogador (mordida, garras, etc.), causando dano moderado.

      • Sensibilidade Animal: O companheiro tem a habilidade de detectar perigos naturais, como armadilhas e predadores próximos, alertando o druida.

    • Nível 2: Guardião Selvagem

      • Comandos Avançados: O companheiro agora pode seguir comandos mais complexos, como "espiar", "patrulhar", e "defender um ponto específico."

      • Benefícios em Combate: Aumenta o dano de ataques do companheiro em +20, e ele pode realizar um ataque especial por combate que causa dano adicional ou tem um efeito de atordoamento.

      • Aprimoramento de Senso: O companheiro ganha bônus em testes de Percepção e Sobrevivência, aumentado em +2, tornando-o mais eficaz na detecção e rastreamento.

    • Nível 3: Guerreiro Alfa

      • Táticas de Combate Coordenado: O companheiro animal pode se mover em conjunto com o druida, permitindo ataques combinados que causam mais dano ou têm efeitos adicionais, como empurrar um inimigo.

      • Benefícios em Combate: Aumenta o dano de ataques do companheiro em +40. O companheiro também recebe +20 na Defesa durante o combate.

      • Habilidades Especiais: O companheiro pode aprender uma habilidade especial, como "Rugido Intimidante" que reduz a moral dos inimigos, ou "Curar Feridas" que oferece cura limitada ao druida ou a aliados.

    • Nível 4: Espírito Guardião

      • Fusão Espiritual: O druida e o companheiro animal podem realizar uma Fusão Espiritual temporária, combinando suas forças por um número limitado de rodadas e recebendo bônus em combate como aumento de dano e resistência.

      • Benefícios em Combate: O companheiro animal agora causa dano significativo com seus ataques, aumentando em +60. Ele também aprende uma habilidade de defesa, como "Evasão" para evitar ataques perigosos.

      • Percepção Avançada: O companheiro animal tem sentidos superdesenvolvidos, como olfato, audição ou visão, permitindo detectar insetos e rastrear alvos a grandes distâncias.

Ligação Natural (PASSIVA - Fora de combate)

  • Descrição: Você tem uma ligação especial com seu Aliado ou Companheiro Animal. Os dois foram destinados um ao outro desde que nasceram. Apenas personagens com um Companheiro Animal podem ter esta habilidade fora de combate. Dentro do mesmo campo visual, vocês podem perceber os pensamentos um do outro; são capazes de se comunicar sem nenhum sinal aparente. Fora do campo de visão, vocês podem apenas sentir emoções gerais, mas sempre sabem em que direção e distância o outro está.

Herbalismo e Proteção Natural (Passiva - Fora de combate)

  • Descrição: O druida possui um conhecimento profundo das plantas e dos segredos da natureza, permitindo-lhe criar misturas e pomadas, além de proteger e curar aliados usando sua sabedoria herbal.

    • Nível 1: Aprendiz Herbalista

      • Identificação de Plantas: O druida pode identificar plantas e ervas, incluindo suas propriedades curativas e venenosas.

      • Preparação Simples: O druida pode criar pomadas básicas.

      • Proteção Natureza: O druida pode usar plantas e ervas para criar pequenos campos de proteção natural que dificultam a aproximação de criaturas hostis.

    • Nível 2: Herbalista Experiente

      • Preparação Avançada: O druida pode criar pomadas e elixires mais poderosos.

      • Cura Natural: O druida ganha a habilidade de usar plantas para tratar feridas geaves, potencializando a recuperação de PV de seus aliados.

      • Biólogo Prático: O druida pode cultivar e plantar ervas raras que são difíceis de encontrar na natureza em seu próprio corpo, garantindo um fornecimento constante de ingredientes necessários.

    • Nível 3: Mestre Herbalista

      • Elixires Poderosos: O druida pode criar pomadas avançadas.

      • Regeneração Natural: Em áreas densamente vegetadas, o druida pode usar suas habilidades herbais para temporariamente criar um campo de regeneração, que cura lentamente todos os aliados dentro de um raio de 5 Explorix. A regeneração é igual ao Level do Druida * 2.

      • Barreira Natural: O druida pode levantar barreiras temporárias usando plantas e árvores, reduzindo a mobilidade e a visão de inimigos e protegendo aliados.

    • Nível 4: Arcanista da Natureza

      • Poções e Elixires Lendários: O druida pode criar pomadas raras.

      • Proteção e Cura Suprema: O druida pode usar árvores ancestrais e plantas raras para criar santuários naturais que oferecem cura e proteção completa para aliados por um curto período.

      • Sinfonia da Floresta: O druida pode invocar a vida selvagem e as plantas ao seu redor para criar uma sinergia de ataque e defesa, controlando a flora e a fauna para proteger seus aliados e repelir inimigos. E também pode invocar um Ente.

Armadura Verdejante (Passiva - Fora de combate)

  • Descrição: O druida canaliza a energia da natureza ao seu redor para criar uma armadura feita de folhas e galhos resistentes. Esta armadura concede maior proteção e vitalidade ao druida, refletindo sua profunda conexão com o mundo natural. A armadura formada não tem aparência de armadura exatamente, ela regenera os pontos de vida e magia, além de aumentar a defesa natural.

    • Nível 1: Pelagem Folhosa

      • Criação da Armadura: O druida pode criar uma armadura de folhas, conferindo um bônus de +20 na Defesa ou +50 pontos de vida temporários.

      • Duração: A armadura dura por 1 hora ou até sofrer dano equivalente aos pontos de vida temporários.

      • Requisitos: O druida deve estar em uma área com vegetação abundante para criar a armadura.

    • Nível 2: Escudo de Folhagem

      • Criação Aprimorada: O druida pode reforçar a armadura com galhos e raízes, aumentando a Defesa em +40 ou concedendo +100 pontos de vida temporários.

      • Duração: A armadura dura por 2 horas ou até sofrer dano equivalente aos pontos de vida temporários (100).

      • Flexibilidade: O druida pode reutilizar a vegetação ao final do efeito, transferindo até 50% dos benefícios para uma nova armadura.

    • Nível 3: Carapaça Vegetal

      • Proteção Avançada: A armadura agora inclui uma camada protetora de casca de árvore, aumentando a Defesa em +60 ou concedendo +150 pontos de vida temporários.

      • Duração: A armadura dura por 4 horas ou até sofrer dano equivalente aos pontos de vida temporários (150).

      • Resiliência Natural: A armadura concede resistência a ataques físicos, reduzindo o dano recebido em 25%.

    • Nível 4: Armadura da Natureza Primordial

      • Defesa Suprema: O druida pode criar uma armadura combinando folhas, galhos, raízes e casca de árvore, aumentando a Defesa em +80 ou concedendo +200 pontos de vida temporários.

      • Duração: A armadura dura por 8 horas ou até sofrer dano equivalente aos pontos de vida temporários (200).

      • Sinergia com a Natureza: A armadura se regenera lentamente enquanto estiver em áreas naturais, recuperando 10 pontos de vida temporário por minuto.

HABILIDADES BÁSICAS

Forma Selvagem

  • Tipo de habilidade: AÇÃO

  • Atributo de cálculo de efeito: DEF

  • Tipo de efeito: DEFENSIVO

  • Alcance: Usuário (X) / Explorix nº 0

  • Descrição: O Druida concentra-se e invoca o espírito do animal. Assim, esse espírito transforma o Druida em um animal selvagem, ganhando habilidades e atributos da criatura. O corpo do Druida se transforma, assumindo a forma de um lobo, urso ou outra criatura. Veja:

  • Urso, Águia e Polvo: Bônus de forma selvagem = ( Bônus Fixo + 1d20 puro).

  • Duração: a critério do Druida ou até a forma perder todo HP ( Bônus Fixo + 1d20 afetado pelo buff DEF ) igual a todas formas.

Chama Verdejante

  • Tipo de habilidade: AÇÃO

  • Atributo de cálculo de efeito: ATK

  • Tipo de efeito: OFENSIVO

  • Alcance: Visão (X) / Explorix nº 4

  • Efeito: O Druida invoca uma chama esverdeada que queima com a fúria da natureza. O Druida aponta para um inimigo e conjura a chama. Uma chama verde surge na mão do Druida e é lançada em direção ao alvo, envolvendo-o em fogo esmeralda.

  • Duração: Instantâneo.

  • Fórmula: ( Bônus Fixo + 1d20 ).

  • Bônus de Forma de Urso: Adicional de dano = Bônus de forma selvagem. Nesta forma o Urso muda esse golpe para uma rajada que pode ser movimentada, o que anula a chance de evasão do alvo. Faça um teste [(Level do personagem/5 ↑) + 1d20)] contra o inimigo (1d20) para essa ativação.

Raízes Constritoras

  • Tipo de habilidade: AÇÃO

  • Atributo de cálculo de efeito: ATK

  • Tipo de efeito: OFENSIVO

  • Alcance: Toque (X) / Explorix nº 4

  • Efeito: O Druida faz com que raízes emergem do solo para prender e esmagar seus inimigos. O Druida toca o chão e murmura palavras antigas. Raízes grossas e retorcidas emergem do solo, envolvendo o alvo.

  • Duração: 2 rodadas.

  • Fórmula: ( Bônus Fixo + 1d20 ).

  • Bônus de Forma de Polvo: Adicional de dano = Bônus de forma selvagem. altera-se um alvo para até 8 alvos. Faça um teste [(Level do personagem/5 ↑) + 1d20)] contra os inimigos (1d20) para essa ativação e pode ser rolado para cada rodada.

Fúria da Tempestade

  • Tipo de habilidade: AÇÃO

  • Atributo de cálculo de efeito: ATK

  • Tipo de efeito: OFENSIVO

  • Alcance: Visão (X) / Explorix nº 5

  • Efeito: O Druida invoca uma tempestade poderosa que atinge os inimigos com raios. O Druida ergue as mãos ao céu e invoca a tempestade. Nuvens escuras se formam acima, e raios caem sobre os inimigos.

  • Duração: Instantâneo.

  • Fórmula: ( Bônus Fixo + 1d20 ).

  • Bônus de Forma de Águia: Adicional de dano = Bônus de forma selvagem. causa um dano em área e tem chance de atordoar os alvos atingidos por 1 rodada. Faça um teste [(Level do personagem/5 ↑) + 1d20)] contra os inimigos (1d20) para essa ativação.

Parede de Espinhos

  • Tipo de habilidade: AÇÃO

  • Atributo de cálculo de efeito: DEF

  • Tipo de efeito: NEUTRO

  • Alcance: Visão (X) / Explorix nº 2

  • Efeito: O Druida cria uma parede de espinhos que bloqueia a passagem dos inimigos e aliados. Esta habilidade pode ser combinada com outro efeito de buff.

  • Duração: Até o HP chegar a 0.

  • Fórmula: ( Bônus Fixo + 1d20 ).

HABILIDADES INTERMEDIÁRIAS

Vento Cortante

  • Tipo de habilidade: AÇÃO

  • Atributo de cálculo de efeito: ATK

  • Tipo de efeito: OFENSIVO

  • Alcance: Visão (X) / Explorix nº 4

  • Efeito: O Druida invoca um vento curativo que revitaliza aliados. O Druida ergue os braços e invoca o vento. Um vento suave e brilhante percorre o campo de batalha, curando aliados.

  • Duração: Instantâneo.

  • Fórmula: ( Bônus Fixo + 1d20 ).

  • Bônus de Forma de Águia: Adicional de dano = Bônus de forma selvagem. Permite ao Druida cancelar todos efeitos positivos que os alvos possuam.

Raízes da Absorção

  • Tipo de habilidade: AÇÃO

  • Atributo de cálculo de efeito: ATK

  • Tipo de efeito: OFENSIVO

  • Alcance: Visão (X) / Explorix nº 3

  • Efeito: O Druida invoca do chão raízes espinhosas que atacam o alvo.

  • Duração: 3 rodadas.

  • Fórmula: ( Bônus Fixo + 1d20 ).

  • Bônus de Forma de Polvo: Em forma de Polvo, o Druida consegue imobilizar 8 alvos. Faça um teste [(Level do personagem/5 ↑) + 1d20)] contra os inimigos (1d20). Para cada alvo imobilizado com sucesso, o Druida absorve Bônus de forma selvagem de HP do alvo por rodada. A cada rodada, todos alvos imobilizados podem usar a ação para fazer o teste novamente.

Garra Mística

  • Tipo de habilidade: AÇÃO

  • Atributo de cálculo de efeito: ATK

  • Tipo de efeito: OFENSIVO

  • Alcance: Toque (X) / Explorix nº 2

  • Efeito: Desfere um golpe com as mãos do Druida em forma de Urso.

  • Duração: Instantâneo.

  • Fórmula: ( Bônus Fixo + 1d20 ).

  • Bônus de Forma de Urso: Bônus de forma selvagem. A mordida desferida causa sangramento acelerado e impede o alvo de recuperar seus HP e os cortes corporais durante 4 rodadas.

HABILIDADES AVANÇADAS

Rugido da Floresta

  • Tipo de habilidade: AÇÃO

  • Atributo de cálculo de efeito: ATK

  • Tipo de efeito: OFENSIVO

  • Alcance: Visão (X) / Explorix nº 3

  • Efeito: Libera uma grande quantidade de energia mística, causando dano massivo e afeta todos inimigos no campo.

  • Duração: Instantâneo.

  • Fórmula: ( Bônus Fixo + 1d20 ).

  • Bônus de Forma Selvagem: Causa ( Bônus Fixo + 1d20 puro) extra. Os alvos afetados pelo Rugido perdem sua próxima ação e não podem usar seu movimento para se aproximar do Druida. Faça um teste [(Level do personagem/5 ↑) + 1d20)] contra os inimigos (1d20).

Armadura da Natureza (Ação)(&DEF)

  • Tipo de habilidade: AÇÃO

  • Atributo de cálculo de efeito: DEF

  • Tipo de efeito: DEFENSIVO

  • Alcance: Visão (X) / Explorix nº 3

  • Efeito: Permite ao Druida criar uma armadura da natureza que protege o alvo, aumentando e curando o seu HP.

  • Duração: Até o HP da armadura chegar a 0.

  • Fórmula: ( Bônus Fixo + 1d20 ).